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裘新:游戏行业融资能力基本丧失 巨头霸占市场

  大部分企业快撑不住了

2003年,“剑侠情缘”系列之父裘新离职金山创业成都梦工厂,继续制作了侠义道系列武侠MMO(大型在线网络游戏)。但在今年4月,裘新通过微博宣布挂剑封刀。

“急流勇退”是外界对有着17年游戏制作经历的裘新普遍评价,因为现在的游戏江湖并不好混。站在管理者的角度,裘新也嗅到了这个行业不理想的现状。

在7月底的一条微博上,裘新这样写道:“最近好几位游戏同行诉苦,说快撑不住了。就我个人的经验,如果觉得还有机会,给四点建议:第一,挣一切能让你多活半个月的钱;第二,接纳一切能让你多活半年的投资;第三,所有跟面子相关的花销全部省掉;最后,做好众叛亲离下独立奋斗的心理准备。如果这样都还不行,就没什么遗憾了,哥还是个汉子。”

  融资机会丧失

“目前游戏行业的资本融资能力已经基本丧失,”裘新更为直白地说,“确实有这个问题”。

资料显示,自2009年9月,盛大旗下盛大游戏分拆登陆纳斯达克IPO10.4亿美元后,除麒麟游戏今年曝出千万美元融资传闻外,国内游戏厂商鲜有融资消息。更为悲催的是,自盛大游戏后,除了去年联游网络借壳登陆纳斯达克,两年来没有一家游戏公司采用标准模式登陆任何资本市场。而在2007年,完美世界、巨人、金山、网龙掀起游戏上市潮风光一时无两。

不仅在单个企业方面,整个行业也疲软明显。易观国际数据显示,网游市场规模增速每况愈下,年度增长率从2007年高达68.3%缩水至去年的21.5%,是近年来的最低增速,当“治疗”、“拯救”、“破解”等字眼频频出现在行业大佬聚会上时,这个行业的困难可想而知。

  巨头霸占市场

但裘新没有透露这些“诉苦同行”的具体信息。而在IT知名博主叶汉良的眼中,“游戏已经没有任何的创业机会”,他用排除法“排除”了创业者的机会:腾讯,盛大、搜狐、巨人、金山、完美等霸占着客户端游戏用户,4399占领着网页游戏的用户,SNS游戏被博雅占领着,“基本上游戏用户都被这么一些互联网巨头霸占着”。

即便撇开寡头垄断这类常谈逻辑,大企业也未能幸免行业不景气的尴尬。美上市游戏公司近年来股价波动显示:多数大佬整体表现不甚理想,股价跳水幅度均在50%以上。完美世界2007年上市后股价约为30美元,曾在2009年底逼近50美元,但目前跌至20美元左右;盛大游戏2009年分拆上市后股价从11美元左右下滑至如今的5美元左右;巨人网络也从2007年上市的17美元左右下滑至现在的8美元左右;第九城市失掉魔兽后股价一路下滑,目前股价只有5美元左右,而在2007年中期,股价一度高达50美元。

颇为讽刺的是,从国际范围看,游戏世界依旧火爆。IHS Screen Digest最新报告显示,2010年整个游戏市场共有210项融资及收购交易,公开的融资金额达18.9亿美元,甚至腾讯跑到俄罗斯向Digital Sky Technologies投资3亿美元是去年游戏行业规模最大的融资活动,其他较有影响力的融资活动包括Zynga获得日本软银的1.47亿美元投资,ZeniMax Media获得Providence Equity Partners的1.5亿美元投资。

来源:艾瑞

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CNZZ:2011年上半年及暑期网页网游盘点报告

9月19日,CNZZ发布报告,针对2011上半年及暑期网页网游做出盘点。报告中表示,2011年,网页网游行业进入到一个新的发展阶段,行业格局相比2010年有了较大的变化。随着游戏制作技术的进步,网页网游的游戏类型也出现了明显的变动。

行业网站整体规模

根据CNZZ统计数据表明,在2011年上半年,网页网游行业整体规模相比去年有较大的增幅,其中前6个月日均行业有访客访问的站点数(简称:行业站点数)为28815家,相比去年同期增长了16.35%,网页网游行业相关经营者规模在迅速膨胀。在进入传统网游高峰的暑期后,网页网游行业整体规模的增长更为显著,7、8两月的日均行业站点数达到了3.27万,与上半年水平相比突增了13.46%,而相比去年同期更是增长了21.57%。

目前拥有较大流量的国内游戏网站,大部分都推出了自己的网页网游运营平台,这表明网页网游能够为多个行业分别带来好处。对于传统大型网络游戏厂商来讲,除了保证重点游戏项目的开发以及推广力度以外,还需要不断推出新游戏以吸引长尾玩家,而当前网页网游无论从游戏方式、用户体验方面已经不次于过去那种快速生产出来的客户端网游,而且投入和开发速度方面还有较大优势,这使得网页网游能够成为大型厂商丰富自己产品线的又一“利器”。另外,网页网游具有无需客户端的这一天然优势,能够十分方便的集中在一个游戏平台上进行运营,对于拥有较大流量的网站来讲,可以利用自己所拥有的海量访客来搭建运营游戏平台。对于中小游戏厂商来讲,一方面网页网游的开发难度相对较小,可以快速的制作游戏,另一方面由于网页网游推广和运营平台选择较为丰富,中小游戏厂商的生存空间相对较大,这些催生了大量新的中小厂商和网页网游。

以上多种原因促进了2011年上半年网页网游行业的火热发展,同时也带动了网页网游行业网站数量的大量增长。

暑期是网络游戏运营高峰期,网页网游行业相关的网站数量大幅增长。网页网游厂商在暑期加大了推广力度,特别是针对学生群体,这为大量新网站吸引到了访客。

对于厂商来讲,网页网游具有以上明显的好处,而对于消费者来讲,这类新型网游也受到了玩家的关注。今年上半年网页网游网站的访客数量相比去年同期也有较大增长,上半年日均访问网页网游行业网站的访客数(简称:行业访客数)达到3027万,与去年上半年同期相比增长了36.97%。在暑期网页网游的日均行业访客数更是达到了3342万,相比上半年的平均水平增长了10.4%,与去年同期相比更是大幅增长了24.41%。

游戏数量的不断扩增,推广力度的不断加大,游戏体验的不断提升以及网络巨头的纷纷加入,这些都大大的刺激了网页网游受众规模的增长。传统上网页网游的主要玩家是空闲时间碎片化的白领上班族,对于时间更为充裕的学生玩家吸引力要相对弱一些,不过随着网页网游的游戏类型和游戏方式不断向传统客户端网游靠近,从上半年新测试的游戏类型来看,RPG(角色扮演类游戏)类的数量是所有网页网游游戏类型中最多的,这与客户端网游的情况开始接近,作为客户端网游的主力组成部分,许多学生玩家对网页网游也逐渐产生了兴趣,这使得在以学生玩家为主题的暑假期间,网页网游的玩家也有了显著的增长,直接导致了网页网游行业网站访客数量的大幅提升。

网页网游从2008年开始崛起,游戏玩家数量高速增长,2011年7、8两月的暑期阶段平均每月有3118万玩家在网页网游中游戏,而同期的客户端网游玩家数量为4537万。网页网游的玩家规模正在快速逼近传统的客户端网游。不过尽管网页网游意图大力开辟学生玩家市场,意图进一步扩大受众规模,但在2011年,网页网游的玩家数量的增长速度相比2009年和2010年还是有了明显的减慢。2011年暑期网页网游的月均玩家数量相比2010年仅增长了433万,相比2009年和2010年的1000万以上的增量有较大下滑。

网页网游的玩家人数增长放缓并不是孤立的,整个网络游戏行业的行业规模增速都在放缓,客户端网游在2010年起增长幅度就开始放缓,2010年和2011年暑期的月均玩家数量分别比前一年增长了390万和232万,这相比2009年的847万的增长量呈现出逐步下滑的趋势。

网络游戏行业整体在近年来增长放缓的原因主要包括游戏创新性不足、玩家对大量新游的游戏体验不佳等,这些问题首先在客户端网游上浮现出来,接着网页网游也同样反映出存在这些问题。网页网游的从业厂商需要将更多的精力用于提高游戏产品的品质、提供给玩家优良的运营环境上来,这样才能让网页网游行业实现长久健康的发展。CNZZ将会持续关注这一领域,及时发布相关的行业分析报告。

来自:CNZZ

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