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	<title>游戏营销观察&#124;Happygame.org</title>
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	<description>沉淀游戏运营人的精华思考，分享游戏运营有关的一切。</description>
	<lastBuildDate>Thu, 10 Nov 2011 13:43:03 +0000</lastBuildDate>
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		<title>王小书：数据魔法的真相揭秘</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Nov 2011 13:43:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Happygame</dc:creator>
				<category><![CDATA[数据分析]]></category>
		<category><![CDATA[运营学堂]]></category>

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		<description><![CDATA[作者:王小书 青岛美天副总裁  网页游戏《一球成名》主策划

游戏在设计和制作完毕后，面向市场，就产生了所谓的数据。关于这一点是否重要，的确是有许多不同的看法。有人非常鄙视，有人无限拔高。笔者就曾经听傲视天地的制作人vandr说，（某些保留率等数据）他从来不看，这可能是真的，我想，他总是要看傲视天地有多少在线和充值吧？

所以，作为商业化的作品，网游总归有其商业化的价值，可能是收入，也可能是给平台产生的活跃度，而这些评估，是真正能够定义作品的成功与否的核心要素。所以，我以为，一个网游策划，无论是执行层面的，还是架构层面的，都应该对基础的数据以及背后的意义有一些基本的了解。今天，我就来谈下这个话题。

<span class="readmore"><a href="http://www.happygame.org/2011/11/wang-book-the-truth-of-magic-secret-data/" title="王小书：数据魔法的真相揭秘">阅读全文——共4409字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>作者:<a href="http://t.sina.com.cn/mtwxs" target="_blank">王小书</a> 青岛美天副总裁  网页游戏《一球成名》主策划</p>
<p>游戏在设计和制作完毕后，面向市场，就产生了所谓的数据。关于这一点是否重要，的确是有许多不同的看法。有人非常鄙视，有人无限拔高。笔者就曾经听傲视天地的制作人vandr说，（某些保留率等数据）他从来不看，这可能是真的，我想，他总是要看傲视天地有多少在线和充值吧？</p>
<p>所以，作为商业化的作品，网游总归有其商业化的价值，可能是收入，也可能是给平台产生的活跃度，而这些评估，是真正能够定义作品的成功与否的核心要素。所以，我以为，一个网游策划，无论是执行层面的，还是架构层面的，都应该对基础的数据以及背后的意义有一些基本的了解。今天，我就来谈下这个话题。</p>
<p>不得不承认，无论是投资商，还是CEO，还是合作伙伴（这对于网页游戏来说特别重要，因为大部分推广依赖于联合运营），他们在看一个产品是否成功时，前面所说的商业价值几乎是唯一的评判标准。为了下面论述简单，我去除掉部分类型特别的产品（比如依靠游戏带平台的开心、人人等），单独说以直接获得金钱收益为目的的游戏。这类的游戏，最大的评判标准或者说一级核心数据一般是：投产比。投产比指的是在一定周期内，投入与产出的比值。这里的产出是收入，投入，就依定位不同而有不同了，站在联合运营商或者独代商的角度，一般是市场营销成本+服务器带宽成本。这个标准往往在动态变化，近期，据我所知，webgame联运，1个月的时间内能够达到1:1（分成后），算是很不错的产品了。</p>
<p>光知道这个投产比，对于项目的策划来说，未必有什么实际价值。老板说，你这个项目不行啊，投产比太差了，总归要知道差在哪里，如何改进吧？这时候，进入了二级核心数据的阶段。通俗的说，你现在开了个店，生意不好，生意不好大家都看到了，到底问题出在哪里，才是最重要的。</p>
<p>就游戏这样的b2c的商业模式的产品来说，生意不好的原因，一般来说是终端消费者不满意。那么，一个终端消费者，究竟是如何玩你的游戏呢？第一步一般是通过广告的方式注册（或者先下载后注册），第二步是试玩，体验核心玩法并决定是否继续玩下去，第三步是已经成为回头客了，但根据个人的消费能力和游戏的消费价值，可能充值，可能不充值，第四步是充值了，到底是1块还是1万块。到了第四步，商业价值基本上就完整呈现了。这样，分阶段的分析，可以帮助我们更好的了解所谓投产比的奥妙。</p>
<p>让用户进入游戏，也就是第一步，往往是由市场营销人员所影响的。在这个阶段，最原始的投入产生了，一部分广告资源被投放到目标游戏上。这往往也是最大的投入。这个阶段，一般考核注册成本。算法很简单，总投入除总注册，平均下就好。但设计人员切莫以为，注册成本和自己无关。在今天的时代，题材的选择虽然是研发之初，但其实已经决定了你市场营销的难度和范围，也就成为注册成本的最大原因。做一个体育游戏，在中国，足球、篮球就比冰球、橄榄球的受众更加广泛；做一个战争策略游戏，在欧美发行，你就不太能做三国争霸的故事。所以要有意识，营销人员再牛B，如果受众本身过于狭窄，就很难推广开来，起码在注册成本这个环节上，一定要吃亏的。当然这不是否定小众题材的价值。后面还会提到。即使在推广这个环节上，三国是好，一年来一百个三国，用户也会审美疲劳吧。所以这个选择虽然是研发之初的，但确实要慎重考虑。同样，这个成本仍然是动态变化的，目前，专业的营销平台使用弹窗的推广方式，注册成本大致在2-4元左右。</p>
<p>进入游戏后，经过了所谓的新手引导、核心玩法呈现、初步人际关系建立，我们的游戏，给了用户第一印象和第二印象。第一印象往往来自于美术和界面，第二印象来自于玩法和规则。两个印象都有了，用户实质就面临一个选择，我是否继续玩下去？需知网游是一种娱乐方式，用户的时间和金钱总是有限的，虽然每个人游戏的动机和需求并不相似，但在单位时间内追求最大的需求满足却是相似的。一般衡量这个是否回头的环节，运营会采用二次登录率的数据来衡量。算法是：首次进入游戏后的24小时之后，仍然有至少一次登录记录的用户定义为二次登录用户，分母是总注册用户。简单来说，就是新来了多少客人，多少客人成为了回头客。这个数据在webgame里居多，客户端游戏可能会更细致，考虑7天、14天、30天保留。有了这个数据，结合前面的注册成本，做一个简单的运算，就可以知道，这个产品在这个营销方式下的二次登录用户的成本。假设注册成本3元/个，二次登录率10%，所以一个二次登录用户的成本是在30元。目前，一般的弹窗方式下，面对最大众的互联网使用者，二次登录率，做到5%，算很优秀了。大部分网页游戏的2登率，低于这个线。顺便提一下，客户端类游戏注册成本高（统计完成下载的有效注册），一般在30-60不等，但是二次登录率高，往往超过50%，所以一个二次登录用户的成本在100块上下，而网页游戏虽然注册成本低，但是以4%的二次登录率，4元每个的注册成本下，二次登录用户的成本也达到了100元上下，因此，单纯的说网页游戏如何推广容易，没有意义。用户来得快，去得也快，大抵如此。</p>
<p>接下来是付费的环节了。二登付费率的算法是充值用户/二次登陆用户数，arpu值的算法是总充值/总充值用户数（或者是消费，结果近似），至于说这个组合，无非是双高，双低，一高一低，不用太过分追求数值。我见过许多人会讨论，似乎arpu值高或者低很重要；付费率的高或者低很重，我个人觉得，这是一个数字游戏，因为毕竟要的还是两者的乘积。当然收费环节的设计本身这是非常惊险的一跳，确实有过一些游戏，用户保留非常好，但是就是不太挣钱（典型的就是某些社交游戏）。就这个问题，我曾经与开心网一位做sns产品的朋友沟通过，他告诉我，一般开心网的自研作品，二次登录率能到80%以上，这个成绩确实让我羡慕，但是整体盈收能力上，80%二登率的社交游戏却不如5%二登率的网页游戏，其中是有一些特别之处的。就我的看法来说，纯弹窗的推广模式下，一个注册用户平均下来，第一个月收5-10元，是非常好的数据了，至于其中付费率或者arpu值，倒不用过分介意。</p>
<p>另外，关于营收能力，我有几个简单的看法，可以参考。</p>
<p>第一，游戏的营收能力往往与用户在产品中产生的感情变化的强度有关，通常来说，爱恨越深，付费意愿就越强；而付费能力本身与游戏的限制有关，限制越多，付费能力就越强。用户的意愿加上能力，形成了收入。但确实得承认，某些东西本身是有冲突的，很难想象一个文化产品既给用户带来了很深的情感触动，又能形成每天使用的习惯，比如电影，是目前内容型娱乐消费的顶尖形式，但确实不太能每天都去电影院看，拍不出来，用户也受不了；同时，限制本身和用户的保留同样有冲突，在某个时间节点上，你告诉用户，我这个东西是要花钱才能得到的，如果可有可无，用户一定不掏钱，如果是价值很大，这个点上肯定会产生流失，不花钱的用户自然会觉得受不了，即使你告诉他，你辛苦在游戏里面挣，也能得到一些，但傻子都知道，付钱来得快吧。策划者首先需要在心理上明白，收入的形成往往是以用户流失为代价的，收入的形成一定会让用户有大量的不满，这本身没有办法改变，但其中的平衡很重要。</p>
<p>第二，长期来说，PVP为主的游戏的收入能力优于PVE游戏。这个主要还是一个设计成本的问题，PVP重规则，PVE重内容。一个PVE向的游戏，要保证设计者做出的东西，永远能够不断的满足用户，确实是很有挑战的，简单的范例就是，同样为娱乐，再好的美剧，还是有终点的；而扑克，麻将就没有类似的问题。在现在的网游实践中，传奇和梦幻西游的成功，也更多的依赖于PVP的玩法以及在此基础上形成的社区结构。当然PVP的设计难度更大，这也是明显的。</p>
<p>再回到今天的主题，付费这个环节之后，是不是已经完整了？不，有一个数据往往被忽视，就是生命周期。目前，网页类的游戏面临一个很大的考验，是营收的高峰期一般3-6个月。单款产品的单一服务器，可能是3个月，经验来说，第一个月为100%的话，第二个月可能到50%，第三个月到25%之后几乎就可以忽略。因为平台开服有先后，所以累加起来，6个月左右的收入高峰后，产品营收能力就剧烈下降了。对于这点，客户端游戏的优势还是比较明显的，一个几万人在线的客户端游戏，当然做起来难，但起来之后，能够有1-2年的高营收的生命周期。当然，目前也有一些不一样的例子，比如弹弹堂，它的生命周期比一般的slg或者rpg要好许多。这个问题，想来和游戏本身的类型还是有很大的关系吧。而另外一个其实很有价值但却很容易被忽视的问题，就是复玩率。用户可能从一个服务器流失，但是流失不代表就完全的走了。他也可能觉得自己学会了如何玩，觉得自己没玩好，觉得自己进得太晚，想去冲下新区，是一个常见的行为。但如果你设计的游戏，用户玩一个服务器就觉得没啥遗憾，或者说游戏深度不值得用户反复玩，那还是有一些问题的。毕竟不可能永远靠广告带新区，游戏对用户的自发沉淀是平台真正的盈利关键吧。当然篇幅限制，这个问题就不展开说了，有机会详细的谈一下，它其实和目前的游戏平台的运作手法也是关系很密切的。</p>
<p>至此，我们对网游策划中一些比较关键的数据有了一个基本的阐述，整个数据体系以投入产出比为核心的，以注册成本、二次登录率、付费率、arpu值、生命周期作为过程中的分解指标。产出=付费率*arpu，投入=注册成本*注册用户数，二次登录率直接影响付费率，生命周期影响后期利润。而这些数据对于设计师来说，需要有一个正确的态度，我个人把我的看法列举下，并以此结尾吧：</p>
<p>1、数据是实践的结果，无法在设计之初做精确思考，但可以做定性分析：比如游戏是做大众题材还是小众题材，比如走高付费率路线还是走高arpu值路线，比如PVE为主还是PVP为主，PVP中是良性互动多还是恶性互动多等，这些，其实和推广成本、盈利模式等息息相关相关。<br />
2、数据是一个系统工程，不能独立来看。某个付费率和arpu值看起来都很完美的游戏，可能它这次推广主要依靠的是新浪、起点等的高品质广告；某个游戏的注册到进入游戏的比率非常低，低过50%，但可能是某社交游戏平台，用户无需注册点击即登录，注册成本机会为0加上误点击很多，可能就构成了这个惊人的数据。<br />
3、你可以不了解数据，但是不能不了解联运商或者说发行商。我们设计者的思维和发行商的思维一定相差很大，但脱离好的发行商，好的产品也不能脱颖而出。而发行商基本上是数据导向的，因此要掌握这个工具，从而能够和他们更良好的沟通以获得认同。<br />
4、数据大多于运营过程中产生，因此，你需要在产品运营后，根据它不断进行修正，发布，反馈，再修正，这样一个闭环将帮助你的游戏成为市面上真正流行的游戏。</p>
<p>ps：此文写好的日子是6月19日，是父亲节，我的爸爸常常希望和督促我，写一些东西作为对自己的总结并努力的去帮助他人。所以懒惰如我，也能写一点东西出来。今天，祝爸爸节日快乐，儿子爱你@@</p>
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		<title>网吧玩家付费习惯：首次充值20元以下占6成</title>
		<link>http://www.happygame.org/2011/10/internet-players-paying-habits-the-first-top-20-yuan-accounted-for-6-percent/</link>
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		<pubDate>Sat, 08 Oct 2011 03:53:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Happygame</dc:creator>
				<category><![CDATA[数据/报告]]></category>
		<category><![CDATA[超级锦囊]]></category>
		<category><![CDATA[付费习惯]]></category>
		<category><![CDATA[网吧数据]]></category>

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		<description><![CDATA[导读：新浪游戏联合天下通数字点卡，对网吧游戏用户充值行为即日起进行了调研。本期发布首次调研结果。本期调查结果显示，8月参与调查的10000名玩家中，大部分玩家在单次充值时会选择20元以下额度，同时在充值游戏类型方面，会以MMORPG为主，但是休闲游戏也同样具有强大的盈利能力，成为玩家的第二选择。此外，网页游戏的充值比例也不容小觑。

游戏玩家玩游戏一次充值会充多少钱？会更愿意给什么游戏付钱？相信这是游戏研发者、运营者乃至游戏爱好者都十分关注的问题。新浪游戏联合天下通数字点卡，对网吧游戏用户充值行为即日起进行了调研。本期发布首次调研结果。

<span class="readmore"><a href="http://www.happygame.org/2011/10/internet-players-paying-habits-the-first-top-20-yuan-accounted-for-6-percent/" title="网吧玩家付费习惯：首次充值20元以下占6成">阅读全文——共1428字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>导读：新浪游戏联合天下通数字点卡，对网吧游戏用户充值行为即日起进行了调研。本期发布首次调研结果。本期调查结果显示，8月参与调查的10000名玩家中，大部分玩家在单次充值时会选择20元以下额度，同时在充值游戏类型方面，会以MMORPG为主，但是休闲游戏也同样具有强大的盈利能力，成为玩家的第二选择。此外，网页游戏的充值比例也不容小觑。</p>
<p>游戏玩家玩游戏一次充值会充多少钱？会更愿意给什么游戏付钱？相信这是游戏研发者、运营者乃至游戏爱好者都十分关注的问题。新浪游戏联合天下通数字点卡，对网吧游戏用户充值行为即日起进行了调研。本期发布首次调研结果。</p>
<p>本期调查结果显示，8月参与调查的10000名玩家中，大部分玩家在单次充值时会选择20元以下额度，同时在充值游戏类型方面，会以MMORPG为主，但是休闲游戏也同样具有强大的盈利能力，成为玩家的第二选择。此外，网页游戏的充值比例也不容小觑。</p>
<p>调研样本量：10000</p>
<p>调研周期：2011年8月1日-30日</p>
<p><strong>玩家充值MMORPG最多 页游能力不容小觑</strong></p>
<p>从本次调查结果来看，玩家首次充值以MMORPG产品类型为主，占到64%；但是休闲游戏也成为玩家关注重点，选择比例达到24%。值得关注的是，网页游戏充值比例占到12%。</p>
<p>&nbsp;</p>
<div><a href="http://slide.games.sina.com.cn/y/slide_21_1113_33980.html?img=529388" target="_blank"><img title="用户首次充值产品类型分布" src="http://i0.sinaimg.cn/dy/slidenews/21_t500/2011_40/1113_529388_323143.jpg" alt="用户首次充值产品类型分布" /></a></div>
<div>用户首次充值产品类型分布</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>玩家充值游戏类型与首次选择充值游戏类型基本一致，但是MMO与页游充值水平均略低于首次充值的选择，分别为62%和9%，相反，休闲类网游充值有所上升，达到29%。</p>
<p>&nbsp;</p>
<div><a href="http://slide.games.sina.com.cn/y/slide_21_1113_33980.html?img=529387" target="_blank"><img title="用户充值产品类型分布" src="http://i3.sinaimg.cn/dy/slidenews/21_t500/2011_40/1113_529387_412575.jpg" alt="用户充值产品类型分布" /></a></div>
<div>用户充值产品类型分布</div>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>事实上，这一结果与目前受到关注的产品类型结果相近。在百度搜索排行榜中，关注度前十名的游戏中6款为MMORPG，4款为休闲、动作类产品，但是游戏充值水平中<span style="text-decoration: underline;">休闲类游戏并没有达到与关注度相匹配的收入能力</span>。</strong></p>
<p>此外，值得注意的是，在网游关注度排行榜前五十名中并没有网页游戏，但是在本次调查中，选择为网页游戏充值的玩家已经达到9%。艾瑞咨询数据统计显示，2010年中国网页游戏市场规模达到22.8亿元，同比增长131.2%，而整体网游市场的增速为20%左右。强劲的页游市场发展势头在本次调查中也可见一斑。</p>
<p><strong>玩家单笔充值额度以20元以内为主 收入结构成主因</strong></p>
<p>玩家在首次充值游戏时，选择0-20元消费比例的占到60%，可见大部分玩家对于首次消费抱有常规的“试试看”心理，消费在21-60之间的占28%，61-100元的占8%，100元以上的占4%，略低于玩家月度平均单次消费水平。</p>
<p>&nbsp;</p>
<div><a href="http://slide.games.sina.com.cn/y/slide_21_1113_33980.html?img=529389" target="_blank"><img title="用户首次消费金额比例" src="http://i2.sinaimg.cn/dy/slidenews/21_t500/2011_40/1113_529389_832992.jpg" alt="用户首次消费金额比例" /></a></div>
<div>用户首次消费金额比例</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>本次调查中，玩家单笔充值额度集中在0-20元区间，比例高达60%。整体单笔消费额度也成金字塔状，随着额度的提高用户比例在减少，单笔消费21-50元的玩家占到28%，单笔消费51-100元的玩家占到8%，而单笔消费在100元以上的玩家仅为4%。</p>
<p>CNNIC2010年度调查报告显示，我国网游玩家以30岁以下为主，其中20岁以下占到42.4%，两者占到所有网游玩家的79.9%。年龄层次偏低，特别是20岁以内的玩家，消费能力尚属于较低水平，因此本次调查中主要单次消费区间在0-20也符合当前游戏玩家年龄结构。</p>
<p>同时，在网游玩家中，学生的比例占到40.7%，也是造成消费能力偏低的主要原因之一。</p>
<p>&nbsp;</p>
<div><a href="http://slide.games.sina.com.cn/y/slide_21_1113_33980.html?img=529390" target="_blank"><img title="用户单笔充值金额比例" src="http://i3.sinaimg.cn/dy/slidenews/21_t500/2011_40/1113_529390_118529.jpg" alt="用户单笔充值金额比例" /></a></div>
<div>用户单笔充值金额比例</div>
<p>&nbsp;</p>
<div><a href="http://slide.games.sina.com.cn/y/slide_21_1113_33980.html?img=529391" target="_blank"><img title="中国大型网游用户年龄结构" src="http://i0.sinaimg.cn/dy/slidenews/21_t500/2011_40/1113_529391_328414.jpg" alt="中国大型网游用户年龄结构" /></a></div>
<div>中国大型网游用户年龄结构</div>
<p>&nbsp;</p>
<p>此外，在本次调查中，玩家月度充值频率集中在1-3次，其中月度充值1次的为32%，2-3次的在28%。占到整体一半以上；月度充值3-7次18%，7-10次14%，10次以上为8%。</p>
<p>&nbsp;</p>
<div><a href="http://slide.games.sina.com.cn/y/slide_21_1113_33980.html?img=529392" target="_blank"><img title="单一用户充值频率" src="http://i2.sinaimg.cn/dy/slidenews/21_t500/2011_40/1113_529392_705168.jpg" alt="单一用户充值频率" /></a></div>
<div>单一用户充值频率</div>
<div>来自：新浪游戏频道</div>
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		<title>裘新:游戏行业融资能力基本丧失 巨头霸占市场</title>
		<link>http://www.happygame.org/2011/09/qiu-xin-loss-of-game-industry-giants-occupy-the-basic-financing-capacity-of-the-market/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Sep 2011 04:00:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Happygame</dc:creator>
				<category><![CDATA[评论/观察]]></category>
		<category><![CDATA[创业]]></category>
		<category><![CDATA[融资]]></category>
		<category><![CDATA[裘新]]></category>

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		<description><![CDATA[　　大部分企业快撑不住了

2003年，“剑侠情缘”系列之父裘新离职金山创业成都梦工厂，继续制作了侠义道系列武侠MMO（大型在线网络游戏）。但在今年4月，裘新通过微博宣布挂剑封刀。

“急流勇退”是外界对有着17年游戏制作经历的裘新普遍评价，因为现在的游戏江湖并不好混。站在管理者的角度，裘新也嗅到了这个行业不理想的现状。

<span class="readmore"><a href="http://www.happygame.org/2011/09/qiu-xin-loss-of-game-industry-giants-occupy-the-basic-financing-capacity-of-the-market/" title="裘新:游戏行业融资能力基本丧失 巨头霸占市场">阅读全文——共1284字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>　　大部分企业快撑不住了</strong></p>
<p>2003年，“剑侠情缘”系列之父裘新离职金山创业成都梦工厂，继续制作了侠义道系列武侠MMO（大型在线网络游戏）。但在今年4月，裘新通过微博宣布挂剑封刀。</p>
<p>“急流勇退”是外界对有着17年游戏制作经历的裘新普遍评价，因为现在的游戏江湖并不好混。站在管理者的角度，裘新也嗅到了这个行业不理想的现状。</p>
<p>在7月底的一条微博上，裘新这样写道：“最近好几位游戏同行诉苦，说快撑不住了。就我个人的经验，如果觉得还有机会，给四点建议：第一，挣一切能让你多活半个月的钱；第二，接纳一切能让你多活半年的投资；第三，所有跟面子相关的花销全部省掉；最后，做好众叛亲离下独立奋斗的心理准备。如果这样都还不行，就没什么遗憾了，哥还是个汉子。”</p>
<p><strong>　　融资机会丧失</strong></p>
<p>“目前游戏行业的资本融资能力已经基本丧失，”裘新更为直白地说，“确实有这个问题”。</p>
<p>资料显示，自2009年9月，盛大旗下盛大游戏分拆登陆纳斯达克IPO10.4亿美元后，除麒麟游戏今年曝出千万美元融资传闻外，国内游戏厂商鲜有融资消息。更为悲催的是，自盛大游戏后，除了去年联游网络借壳登陆纳斯达克，两年来没有一家游戏公司采用标准模式登陆任何资本市场。而在2007年，完美世界、巨人、金山、网龙掀起游戏上市潮风光一时无两。</p>
<p>不仅在单个企业方面，整个行业也疲软明显。易观国际数据显示，网游市场规模增速每况愈下，年度增长率从2007年高达68.3％缩水至去年的21.5％，是近年来的最低增速，当“治疗”、“拯救”、“破解”等字眼频频出现在行业大佬聚会上时，这个行业的困难可想而知。</p>
<p><strong>　　巨头霸占市场</strong></p>
<p>但裘新没有透露这些“诉苦同行”的具体信息。而在IT知名博主叶汉良的眼中，“游戏已经没有任何的创业机会”，他用排除法“排除”了创业者的机会：腾讯，盛大、搜狐、巨人、金山、完美等霸占着客户端游戏用户，4399占领着网页游戏的用户，SNS游戏被博雅占领着，“基本上游戏用户都被这么一些互联网巨头霸占着”。</p>
<p>即便撇开寡头垄断这类常谈逻辑，大企业也未能幸免行业不景气的尴尬。美上市游戏公司近年来股价波动显示：多数大佬整体表现不甚理想，股价跳水幅度均在50％以上。完美世界2007年上市后股价约为30美元，曾在2009年底逼近50美元，但目前跌至20美元左右；盛大游戏2009年分拆上市后股价从11美元左右下滑至如今的5美元左右；巨人网络也从2007年上市的17美元左右下滑至现在的8美元左右；第九城市失掉魔兽后股价一路下滑，目前股价只有5美元左右，而在2007年中期，股价一度高达50美元。</p>
<p>颇为讽刺的是，从国际范围看，游戏世界依旧火爆。IHS Screen Digest最新报告显示，2010年整个游戏市场共有210项融资及收购交易，公开的融资金额达18.9亿美元，甚至腾讯跑到俄罗斯向Digital Sky Technologies投资3亿美元是去年游戏行业规模最大的融资活动，其他较有影响力的融资活动包括Zynga获得日本软银的1.47亿美元投资，ZeniMax Media获得Providence Equity Partners的1.5亿美元投资。</p>
<p>来源：艾瑞</p>
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		<title>CNZZ:2011年上半年及暑期网页网游盘点报告</title>
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		<pubDate>Wed, 21 Sep 2011 03:19:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Happygame</dc:creator>
				<category><![CDATA[数据/报告]]></category>
		<category><![CDATA[超级锦囊]]></category>
		<category><![CDATA[CNZZ]]></category>
		<category><![CDATA[页游数据报告]]></category>

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		<description><![CDATA[9月19日，CNZZ发布报告，针对2011上半年及暑期网页网游做出盘点。报告中表示，2011年，网页网游行业进入到一个新的发展阶段，行业格局相比2010年有了较大的变化。随着游戏制作技术的进步，网页网游的游戏类型也出现了明显的变动。

 行业网站整体规模

根据CNZZ统计数据表明，在2011年上半年，网页网游行业整体规模相比去年有较大的增幅，其中前6个月日均行业有访客访问的站点数（简称：行业站点数）为28815家，相比去年同期增长了16.35%，网页网游行业相关经营者规模在迅速膨胀。在进入传统网游高峰的暑期后，网页网游行业整体规模的增长更为显著，7、8两月的日均行业站点数达到了3.27万，与上半年水平相比突增了13.46%，而相比去年同期更是增长了21.57%。

<span class="readmore"><a href="http://www.happygame.org/2011/09/cnzz-2011-summer-tour-page-up-to-31180000-monthly-users/" title="CNZZ:2011年上半年及暑期网页网游盘点报告">阅读全文——共1892字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>9月19日，CNZZ发布报告，针对2011上半年及暑期网页网游做出盘点。报告中表示，2011年，网页网游行业进入到一个新的发展阶段，行业格局相比2010年有了较大的变化。随着游戏制作技术的进步，网页网游的游戏类型也出现了明显的变动。</p>
<p><strong> 行业网站整体规模</strong></p>
<p>根据CNZZ统计数据表明，在2011年上半年，网页网游行业整体规模相比去年有较大的增幅，其中前6个月日均行业有访客访问的站点数（简称：行业站点数）为28815家，相比去年同期增长了16.35%，网页网游行业相关经营者规模在迅速膨胀。在进入传统网游高峰的暑期后，网页网游行业整体规模的增长更为显著，7、8两月的日均行业站点数达到了3.27万，与上半年水平相比突增了13.46%，而相比去年同期更是增长了21.57%。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/063337ucO.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-211" title="063337ucO" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/063337ucO.jpg" alt="" width="482" height="290" /></a></p>
<p>目前拥有较大流量的国内游戏网站，大部分都推出了自己的网页网游运营平台，这表明网页网游能够为多个行业分别带来好处。对于传统大型网络游戏厂商来讲，除了保证重点游戏项目的开发以及推广力度以外，还需要不断推出新游戏以吸引长尾玩家，而当前网页网游无论从游戏方式、用户体验方面已经不次于过去那种快速生产出来的客户端网游，而且投入和开发速度方面还有较大优势，这使得网页网游能够成为大型厂商丰富自己产品线的又一“利器”。另外，网页网游具有无需客户端的这一天然优势，能够十分方便的集中在一个游戏平台上进行运营，对于拥有较大流量的网站来讲，可以利用自己所拥有的海量访客来搭建运营游戏平台。对于中小游戏厂商来讲，一方面网页网游的开发难度相对较小，可以快速的制作游戏，另一方面由于网页网游推广和运营平台选择较为丰富，中小游戏厂商的生存空间相对较大，这些催生了大量新的中小厂商和网页网游。</p>
<p>以上多种原因促进了2011年上半年网页网游行业的火热发展，同时也带动了网页网游行业网站数量的大量增长。</p>
<p>暑期是网络游戏运营高峰期，网页网游行业相关的网站数量大幅增长。网页网游厂商在暑期加大了推广力度，特别是针对学生群体，这为大量新网站吸引到了访客。</p>
<p>对于厂商来讲，网页网游具有以上明显的好处，而对于消费者来讲，这类新型网游也受到了玩家的关注。今年上半年网页网游网站的访客数量相比去年同期也有较大增长，上半年日均访问网页网游行业网站的访客数（简称：行业访客数）达到3027万，与去年上半年同期相比增长了36.97%。在暑期网页网游的日均行业访客数更是达到了3342万，相比上半年的平均水平增长了10.4%，与去年同期相比更是大幅增长了24.41%。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/063338dxT.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-212" title="063338dxT" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/063338dxT.jpg" alt="" width="482" height="290" /></a></p>
<p>游戏数量的不断扩增，推广力度的不断加大，游戏体验的不断提升以及网络巨头的纷纷加入，这些都大大的刺激了网页网游受众规模的增长。传统上网页网游的主要玩家是空闲时间碎片化的白领上班族，对于时间更为充裕的学生玩家吸引力要相对弱一些，不过随着网页网游的游戏类型和游戏方式不断向传统客户端网游靠近，从上半年新测试的游戏类型来看，RPG（角色扮演类游戏）类的数量是所有网页网游游戏类型中最多的，这与客户端网游的情况开始接近，作为客户端网游的主力组成部分，许多学生玩家对网页网游也逐渐产生了兴趣，这使得在以学生玩家为主题的暑假期间，网页网游的玩家也有了显著的增长，直接导致了网页网游行业网站访客数量的大幅提升。</p>
<p>网页网游从2008年开始崛起，游戏玩家数量高速增长，2011年7、8两月的暑期阶段平均每月有3118万玩家在网页网游中游戏，而同期的客户端网游玩家数量为4537万。网页网游的玩家规模正在快速逼近传统的客户端网游。不过尽管网页网游意图大力开辟学生玩家市场，意图进一步扩大受众规模，但在2011年，网页网游的玩家数量的增长速度相比2009年和2010年还是有了明显的减慢。2011年暑期网页网游的月均玩家数量相比2010年仅增长了433万，相比2009年和2010年的1000万以上的增量有较大下滑。</p>
<p>网页网游的玩家人数增长放缓并不是孤立的，整个网络游戏行业的行业规模增速都在放缓，客户端网游在2010年起增长幅度就开始放缓，2010年和2011年暑期的月均玩家数量分别比前一年增长了390万和232万，这相比2009年的847万的增长量呈现出逐步下滑的趋势。</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/063337ucO.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-211" title="063337ucO" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/063337ucO.jpg" alt="" width="482" height="290" /></a></p>
<p>网络游戏行业整体在近年来增长放缓的原因主要包括游戏创新性不足、玩家对大量新游的游戏体验不佳等，这些问题首先在客户端网游上浮现出来，接着网页网游也同样反映出存在这些问题。网页网游的从业厂商需要将更多的精力用于提高游戏产品的品质、提供给玩家优良的运营环境上来，这样才能让网页网游行业实现长久健康的发展。CNZZ将会持续关注这一领域，及时发布相关的行业分析报告。</p>
<p>来自：CNZZ</p>
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		<title>《倩女幽魂》微电影-让真爱无法被终结</title>
		<link>http://www.happygame.org/2011/09/ghost-story-micro-film-so-love-can-not-be-the-end-of/</link>
		<comments>http://www.happygame.org/2011/09/ghost-story-micro-film-so-love-can-not-be-the-end-of/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Sep 2011 17:30:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Happygame</dc:creator>
				<category><![CDATA[优秀视频]]></category>
		<category><![CDATA[超级锦囊]]></category>
		<category><![CDATA[倩女幽魂]]></category>
		<category><![CDATA[好视频]]></category>

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		<description><![CDATA[真正用心制作的作品，总是能够获得好评！《倩女幽魂》的上市植入的微电影就是这样的作品。并没有谈太多它是一款怎样的作品，只把它和最美的爱情联系在一起。于是，品牌的内涵刹那彰显！Happygame强力推荐。





<span class="readmore"><a href="http://www.happygame.org/2011/09/ghost-story-micro-film-so-love-can-not-be-the-end-of/" title="《倩女幽魂》微电影-让真爱无法被终结">阅读全文——共100字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/QQ截图201109210127221.jpg"><img title="QQ截图20110921012722" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/QQ截图201109210127221.jpg" alt="" width="610" height="461" /></a><br />
真正用心制作的作品，总是能够获得好评！《倩女幽魂》的上市植入的微电影就是这样的作品。并没有谈太多它是一款怎样的作品，只把它和最美的爱情联系在一起。于是，品牌的内涵刹那彰显！Happygame强力推荐。<br />
<object width="480" height="400" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzAyMzk4OTEy/v.swf" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed width="480" height="400" type="application/x-shockwave-flash" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMzAyMzk4OTEy/v.swf" allowfullscreen="true" quality="high" allowscriptaccess="always" /></object></p>
<p><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/QQ截图20110921012544.jpg"><img title="QQ截图20110921012544" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/QQ截图20110921012544.jpg" alt="" width="615" height="462" /></a></p>
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		<title>如何通过交互设计促使用户做出决定</title>
		<link>http://www.happygame.org/2011/09/how-to-encourage-user-interaction-design-decisions/</link>
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		<pubDate>Sat, 17 Sep 2011 17:24:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Happygame</dc:creator>
				<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[运营学堂]]></category>

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		<description><![CDATA[交互设计是近几年流行的一个词语。现在市场上有许多资料来介绍什么是交互设计，如何做交互设计等。从场景，任务，用户，操作等分析。但由于受实际情况的限制，往往不能很深入。所以笔者结合实际工作体验与大家分享下，具体做设计时候是怎么考虑的。如果要说什么是一个好的交互设计，个人浅见就是简单。本文以下内容都是围绕简单2字进行展开。

简单在本文中包括认知和操作两个部分：

1. 认知主要是指人的思维过程，本文中主要说明用户是如何做决定的；

<span class="readmore"><a href="http://www.happygame.org/2011/09/how-to-encourage-user-interaction-design-decisions/" title="如何通过交互设计促使用户做出决定">阅读全文——共2401字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>交互设计是近几年流行的一个词语。现在市场上有许多资料来介绍什么是交互设计，如何做交互设计等。从场景，任务，用户，操作等分析。但由于受实际情况的限制，往往不能很深入。所以笔者结合实际工作体验与大家分享下，具体做设计时候是怎么考虑的。如果要说什么是一个好的交互设计，个人浅见就是简单。本文以下内容都是围绕简单2字进行展开。<br />
简单在本文中包括认知和操作两个部分：<br />
1. 认知主要是指人的思维过程，本文中主要说明用户是如何做决定的；<br />
2. 操作在本文中说明用户的浏览和点击行为。</p>
<p><img class="alignnone" title="qingcang" src="http://cdc.tencent.com/wp-content/uploads/2011/08/17.jpg" alt="" width="145" height="98" /><br />
先来说下认知，我们时常能够看到“装修前大清仓，最后3天”。这些促销用语，是商家用数字来制造稀缺，引起用户的注意，我们就来说说：数字是如何引导用户的。<br />
制造稀缺和迫切的氛围<br />
要让人们渴望做一件事，只需要使做这件事的机会难以获得。<br />
1. 时间（通常用倒计时的方式呈现，给用户造成一种，“此时不买，只有后悔”的暗示，或者 推荐给好友，附带一句“赶快买，马上要结束了”）<br />
2. 数量（限量200件，仅剩20件）<br />
<img class="alignnone" title="201109182" src="http://cdc.tencent.com/wp-content/uploads/2011/08/21.jpg" alt="" width="166" height="153" /></p>
<p>小结<br />
1. 把原价，现价标出来，再去掉原价。因为只有一个价格用户不知道有多便宜；<br />
2. 给出原价，产生对比，帮助用户决策。至于现价是不是真的，很多用户不会考虑。</p>
<p>制造社会认同,刺激用户跟风<br />
社会认同是指一种群体影响力，简单说来，就是个人在群体中的从众心理，人们倾向于认为他人比自己更加了解所处的情况，他人的行为也总是合理和正确的。因此个人会做出和他人一样的行为，来获得群体的认同，这种效应就是“社会认同”。</p>
<p><img class="alignnone" title="201101802" src="http://cdc.tencent.com/wp-content/uploads/2011/08/41.png" alt="" width="160" height="92" /></p>
<p>数字提醒，让用户非点不可<br />
相信很多人都有立刻去点掉数字的冲动。这里的数字提醒，笔者以为与前面的略有不同。<br />
<img class="alignnone" title="2011091803" src="http://cdc.tencent.com/wp-content/uploads/2011/08/51.jpg" alt="" width="181" height="69" /></p>
<p>1. 起到最基本的提示引导作用；<br />
2. 这里的操作会让用户上瘾，从而培养用户习惯，增加用户粘性；<br />
3. 对于平台级的产品，是互相拉动，形成一站式体验。<br />
小结：<br />
1. 数字不能弄虚作假，特别是电子商务网站，对于一些价格，时间、数量的数字要真实准确；<br />
2. 要在显眼的位置把这些数字显示出来，让用户有一个直观的判断和快捷的操作；<br />
3. 对于“微”提醒，界面上要设计的显眼，又不能打扰到用户。<br />
接下来就让我们说说操作的简单：</p>
<p><img class="alignnone" title="2011091804" src="http://cdc.tencent.com/wp-content/uploads/2011/08/22.jpg" alt="" width="393" height="405" /><br />
这里笔者先抛出一个常见的场景：<br />
1. 按钮放这么远，用户会看不到；<br />
2. 按钮能不能大点，生动点，要有点击欲。<br />
这是日常工作中经常碰到的事，在这里我们能不能去提炼下呢？<br />
1. 邀请用户操作（评论，购买，注册）—功能需求；<br />
2. 要大，要近，要明显—设计需求。<br />
先来看一个事例：</p>
<p><img class="alignnone" title="2011091805" src="http://cdc.tencent.com/wp-content/uploads/2011/08/61.jpg" alt="" width="568" height="95" /><br />
这是来自Digg的截图，Digg是一个社会化推荐的新闻站点，推荐是站点运营的核心，所以按钮要大，要明显，按钮更不能隐藏，这好像是废话。但需要引出本文一个概念—实时可见工具,该工具就是将用户操作入口明确化，表现形式上是各种按钮，文字链，图标等。接下来我们简单分析下它是否足够简单：<br />
1. 从认知角度来看，在这里主要是视觉部分。通过文字的颜色和大小，明度和间距的变化起到层次感，主次突出，方便阅读。<br />
2. 从操作层面上来说其实就是点击，已近是最简单的了。所以需要通过按钮的3态（默认，悬浮，点击）变化，动画效果（从Digg变到Dugg）等细节来提升产品的体验和口碑。<br />
下面我们看看一些主流的SNS的feed设计是如何的?<br />
Qzone<br />
<img class="alignnone" title="2011091806" src="http://cdc.tencent.com/wp-content/uploads/2011/08/82.jpg" alt="" width="520" height="115" /><br />
facebook</p>
<p><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/92.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-174" title="92" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/92.jpg" alt="" width="477" height="68" /></a></p>
<p>新浪微博<br />
<a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/image0121.png"><img class="alignnone size-full wp-image-181" title="image012" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/image0121.png" alt="" width="583" height="71" /></a><br />
腾讯微博</p>
<p><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/101.jpg"><img title="101" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/101.jpg" alt="" width="574" height="61" /></a></p>
<p>Digg</p>
<p>里面包含了头像，发布者，内容，时间戳，操作入口等基本元素。这里需要考虑各元素之间的关系，从视觉上分清主次，从而方便阅读,特别在大面积feed的情况下，不凌乱，干净，整洁。是不是很简单，下面我们就看个反例，滥用按钮会怎么样。排布混乱，层次不清晰，具体就不累赘了。</p>
<p><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/131.jpg"><img title="131" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/131.jpg" alt="" width="548" height="307" /></a></p>
<p>现在让我们看看Gmail是怎么做的。</p>
<p><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/a123123.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-182" title="a123123" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/a123123.jpg" alt="" width="558" height="69" /></a></p>
<p>突出标记是对邮件分类很重要的功能，所以将他默认展示，通过明度调整使它从视觉上不突出，降低视觉干扰。点击后用高亮显示明确突出，简而言之，把最重要的东西默认放出来，通过处理，降低视觉干扰。<br />
最后我们小结下，实时可见工具需要注意的点：<br />
1. 涉及用户执行重要操作，应该保持始终可见；<br />
2. 减少视觉干扰，重点突出<br />
3. 保持可见操作最小化<br />
接下来我们看下另一个工具——悬停即现工具，简单来说就是鼠标悬浮触发操作入口。</p>
<p><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/161.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-177" title="161" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/161.jpg" alt="" width="153" height="153" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/171.jpg"><img title="171" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/171.jpg" alt="" width="262" height="158" /></a></p>
<p>这是很明显的悬停操作，通过弱化背景，突出焦点区域的变化，来提示用户操作。这种交互方式适合于图片，列表等大面积的样式，并且需要提供操作又不希望影响版面阅读效果的场景。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/19.jpg"><img title="19" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/19.jpg" alt="" width="169" height="78" /></a></p>
<p>随着功能的越来越复杂，页面承载信息也越来越多，如何平衡各种引导，操作，反馈是衡量一个交互工作的基本点。</p>
<p><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/20.jpg"><img title="20" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/20.jpg" alt="" width="556" height="191" /></a></p>
<p>这是一个照片编辑的事例，一般我们将显示和编辑分离，通过操作入口进入编辑页面，保存后反馈。随着技术的进步，以前需要的页面跳转现在也可以局部刷新解决了。<br />
接下来我们看一个例子：</p>
<p><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/231.jpg"><img title="231" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/231.jpg" alt="" width="510" height="244" /></a></p>
<p>好处：即时编辑不用跳转，操作更方便，意味有更多元数据，从而产生更好的搜索和浏览体验 。<br />
悬停即现工具-易发现性<br />
悬停即现-需要考虑易发现性，因为你把它隐藏了。 所以对于交互提示需要设计的很明显，这里，移动到头像上有浮雕效果，然后是下拉箭头用蓝色高亮显示，点击后三角形的箭头方向变换。所有都是细节的变化，有时候我会想到是否做的太过了会。最近工作中也和同事讨论，我们做产品做设计，有个假设：就是面对的海量用户，他们的互联网经验很少，不明白哪里可以点击，这个功能是什么意思。所以作为设计师需要做好引导，操作上把反馈做足够，鼓励用户去尝试和探索。简单来说，交互设计做的是产品的包装，要会讲故事，设计场景，吸引用户后，通过贴心的引导来留住用户。</p>
<p><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/211.jpg"><img title="211" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/211.jpg" alt="" width="340" height="105" /></a></p>
<p>小提示：<br />
1. 用户通常知道点击图像会有更多信息<br />
2. 在主要的操作路径触发悬停内容是个不错的方法<br />
小结<br />
1. 操作不太重要，需要突出内容的易读性，可以讲操作隐藏于鼠标悬停之后<br />
2. 明显操作的时候需要保证页面布局不变化<br />
3. 编辑区域明显<br />
4. 鼠标状态变为编辑状态（I形）<br />
５. 空间合适的情况下可以放编辑入口<br />
参考资料<br />
1. http://www.socialbeta.cn/<br />
2. 《web界面设计》</p>
<p>来源：tencent CDC Blog</p>
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		</item>
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		<title>《游戏是一种病》苦逼游戏人的心声</title>
		<link>http://www.happygame.org/2011/09/game-is-a-disease-hard-to-force-the-games-voice/</link>
		<comments>http://www.happygame.org/2011/09/game-is-a-disease-hard-to-force-the-games-voice/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Sep 2011 10:36:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Happygame</dc:creator>
				<category><![CDATA[优秀视频]]></category>
		<category><![CDATA[好创意]]></category>
		<category><![CDATA[好视频]]></category>

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		<description><![CDATA[盛大Allstar改编《思念是一种病》



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			<content:encoded><![CDATA[<p>盛大Allstar改编《思念是一种病》</p>
<p><embed src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMjkxNjQ1Mzc2/v.swf" allowFullScreen="true" quality="high" width="480" height="400" align="middle" allowScriptAccess="always" type="application/x-shockwave-flash"></embed></p>
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		<title>【HG评论】网游传播的突破：《星辰变》修行者计划系列宣传片</title>
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		<pubDate>Sat, 17 Sep 2011 10:03:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Happygame</dc:creator>
				<category><![CDATA[优秀视频]]></category>
		<category><![CDATA[评论/观察]]></category>
		<category><![CDATA[星辰变]]></category>

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		<description><![CDATA[【HappyGame独家】关于国内游戏营销低俗化倾向的批评由来已久，相信每一位游戏营销人都在思考着如果求变。笔者看来，盛大旗下《星辰变》在今年推出的“修行者计划”系列传播，无疑是一次拥有突破意义的优秀传播企划。这一策划，深刻洞察到80后青年在现实面前的迷茫与无助，以及对坚持梦想的渴望。以“人生就是一场修行”为主题，在触动受众的同时，也将游戏的品牌理念得以完美诠释和升华。

第一阶段：温情篇（以“人生处处都是修行场”为核心创意，完成多付POP和TVC）



<span class="readmore"><a href="http://www.happygame.org/2011/09/hgpinglunwangyouchuanbodetupoxingchenbianxiuxingzhejihuaxiliexuanchuanpian/" title="【HG评论】网游传播的突破：《星辰变》修行者计划系列宣传片">阅读全文——共285字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>【HappyGame独家】关于国内游戏营销低俗化倾向的批评由来已久，相信每一位游戏营销人都在思考着如果求变。笔者看来，盛大旗下《星辰变》在今年推出的“修行者计划”系列传播，无疑是一次拥有突破意义的优秀传播企划。这一策划，深刻洞察到80后青年在现实面前的迷茫与无助，以及对坚持梦想的渴望。以“人生就是一场修行”为主题，在触动受众的同时，也将游戏的品牌理念得以完美诠释和升华。</p>
<p><strong>第一阶段：温情篇（以“人生处处都是修行场”为核心创意，完成多付POP和TVC）</strong><br />
<object width="480" height="400" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMjYyODc3OTc2/v.swf" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed width="480" height="400" type="application/x-shockwave-flash" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMjYyODc3OTc2/v.swf" allowfullscreen="true" quality="high" allowscriptaccess="always" /></object></p>
<p><strong></strong><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/1600425978.jpg"><img title="1600425978" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/1600425978.jpg" alt="" width="461" height="681" /></a></p>
<p><a href="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/9YC69Q8MG306.jpg"><img title="9YC69Q8MG306" src="http://www.happygame.org/wordpress/wp-content/uploads/2011/09/9YC69Q8MG306.jpg" alt="" width="600" height="900" /></a></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong> 第二阶段：幽默篇（以“全球修行学校的修行趣事”为核心概念，以渡劫、御剑飞行等修仙游戏特色元素为依托）</strong></p>
<p>飞行篇</p>
<p><object width="480" height="400" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMjYwOTQ4MjQ0/v.swf" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed width="480" height="400" type="application/x-shockwave-flash" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMjYwOTQ4MjQ0/v.swf" allowfullscreen="true" quality="high" allowscriptaccess="always" /></object></p>
<p>出窍篇<br />
<object width="480" height="400" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMjcwMjQ1ODIw/v.swf" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed width="480" height="400" type="application/x-shockwave-flash" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMjcwMjQ1ODIw/v.swf" allowfullscreen="true" quality="high" allowscriptaccess="always" /></object></p>
<p>渡劫篇<br />
<object width="480" height="400" classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=6,0,40,0"><param name="src" value="http://player.youku.com/player.php/sid/XMjkyNTY5MTE2/v.swf" /><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="quality" value="high" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><embed width="480" height="400" type="application/x-shockwave-flash" src="http://player.youku.com/player.php/sid/XMjkyNTY5MTE2/v.swf" allowfullscreen="true" quality="high" allowscriptaccess="always" /></object></p>
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		<title>运营学堂：游戏运营基本概念及术语</title>
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		<comments>http://www.happygame.org/2011/09/yunyingxuetangyouxiyunyingjibengainianjishuyu/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Sep 2011 06:56:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Happygame</dc:creator>
				<category><![CDATA[基础知识]]></category>
		<category><![CDATA[运营学堂]]></category>
		<category><![CDATA[游戏运营术语]]></category>

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		<description><![CDATA[付费率=付费用户÷活跃用户x100

活跃率=登陆人次÷平均在线人数

ARPU 值=收入÷付费用户

<span class="readmore"><a href="http://www.happygame.org/2011/09/yunyingxuetangyouxiyunyingjibengainianjishuyu/" title="运营学堂：游戏运营基本概念及术语">阅读全文——共2443字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>付费率=付费用户÷活跃用户x100<br />
活跃率=登陆人次÷平均在线人数<br />
ARPU 值=收入÷付费用户<br />
用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量<br />
同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数<br />
平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时<br />
中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】<br />
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC<br />
活跃付费账户=APA<br />
付费用户平均贡献收入=ARPU<br />
当日登录账号数=UV<br />
用户平均在线时长=TS<br />
最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】<br />
同时在线人数=CCU<br />
付费人数一般是在线人数2～4倍。</p>
<p>活跃用户（玩家）：是指通过你的推广代码注册，不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户 。</p>
<p>您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间，您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家！</p>
<p>活跃付费账户=APA。</p>
<p>每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。</p>
<p>【活跃天数计算定义】<br />
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。<br />
当天0：00-23：59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。<br />
当天 0：00-23：59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。<br />
当天0：00-23：59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。</p>
<p>每日：<br />
－－－－－－－－－用户数量描述<br />
在线人数：（取的当日某个时刻最高在线，一般发生在9:30左右）<br />
新进入用户数量：（单日登录的新用户数量）<br />
当日登录用户数量：<br />
每日登录/在线：<br />
－－－－－－－－－盈利状况描述<br />
每日消耗构成：（根据金额和数量做构成的饼状图）<br />
每日消耗金额：<br />
每日消费用户数量：<br />
每日充值金额：<br />
每日充值用户数量：<br />
每日充值途径：<br />
－－－－－－－－－产品受关注程度描述<br />
官网首页访问量：<br />
客户端安装量：（根据安装完成弹出的页面）<br />
客户端下载量：<br />
客户端下载点击量：<br />
安装率：下载安装/下载量<br />
－－－－－－－－－游戏系统描述<br />
每日金钱增量、消耗和净增值：<br />
等级分布：<br />
忠诚用户等级分布：<br />
特征物品市场价格（如联众游戏豆）：</p>
<p>每周：<br />
－－－－－－－－－用户群体描述<br />
活跃用户数量：当周登录过游戏的用户数量<br />
忠诚用户数量：本周登陆3次以上（当天重复登陆算1次），最高角色等级超过15级，在线时长超过14小时的帐号<br />
流失用户数量：上周登录但本周没有登录的用户数量<br />
流失率：流失用户/上周活跃数量<br />
忠诚流失率：上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量<br />
忠诚度：忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值（新进人数的变化比例）<br />
转化率：上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例<br />
－－－－－－－－－盈利变化描述<br />
ARPU值（周）：当周充值总额/当周付费用户数量；当周充值总额/当周平均最高在线<br />
付费用户：该周有过付费行为的玩家数量<br />
新增付费用户数量：本周新增的付费用户<br />
付费率：该周付费用户数量/该周登录用户<br />
付费用户流失数量：上周付费用户本周未登录数量<br />
付费流失率：上周付费用户本周未登录的比例<br />
注册转付费：某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例</p>
<p>每月：<br />
ARPU值：该月充值总额/当月付费用户数量；当月充值总额/当月平均最高在线<br />
付费用户：该月有过付费行为的玩家数量<br />
新增付费用户数量：<br />
付费用户流失数量：<br />
付费流失率：<br />
活跃用户数量：该月登录过的用户；</p>
<p>针对道具：<br />
每日购买量：<br />
每日使用量：<br />
转卖数量：购买然后在手里出售给其他玩家的数量<br />
转卖价格：<br />
流通速度：转卖总次数/参与转卖的道具数量<br />
购买者等级分布：<br />
使用者等级分布：</p>
<p>产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持，也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样，即便做了非常多的数据分析和其他信息收集，我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论，经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。</p>
<p>产品分析分为：</p>
<p>一、从信息收集渠道上来看：</p>
<p>（一）数据分析（通过数据库或后台查询的数据）<br />
1.例行数据分析（每日、每周、每半月、每月，每季度……）<br />
2.项目数据分析（非例行/重复，如开区效果评估，游戏修改评估等）<br />
项目数据调查一般遵循这样的过程：<br />
1.确定调查分析目的（证实、探索、预测）<br />
2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑<br />
3.获得原始数据后如何分析（分析模型）<br />
4.如何获取原始数据<br />
（二）客服问题反馈（流程）<br />
（三）自身游戏体验<br />
（四）玩家直接交流（游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等）</p>
<p>二、从内容上来看：(例行的)</p>
<p>（一）产品现状描述：通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况<br />
1.游戏世界描述（高峰/均在线，金钱监控，等级分布，特征怪物/物品/道具价格等）<br />
2.运维平台及其它（下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等）<br />
（二）玩家游戏行为分析：物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述<br />
1.用户物理特征（性别、年龄等）<br />
2.外部行为特征（登陆频率、时长、时间段等）<br />
3.游戏行为特征（流失等级及变化）<br />
4.群体行为描述（峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等）<br />
（三）玩家消费行为分析：修正盈利设计，捕捉用户需求，新增道具设计<br />
1.付费用户描述（付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等）<br />
2.盈利描述（盈利状况、消耗构成及变化趋势等）<br />
3.道具分析（使用范围、使用深度、使用/放弃原因等）<br />
4.付费意愿分析<br />
（1）消费偏好分析（换金/个性/增强（经验、装备、技能）/方便互动/其它）<br />
（2）消费与游戏设置的联系（道具对应等级、玩家习惯行为（如某种技能）、游戏任务、场景的开放等）<br />
5.付费行为分析<br />
（1） 单位玩家道具数量情况分析（拥有量、拥有的道具之间的联系）<br />
(2） 付费等级分布（首次购买等级、当前购买道具的等级分布）<br />
（3） 付费数额分布（首次付费数额、续费数额）<br />
（4） 付费用户分类（根据一段时间内的付费额）<br />
（5） 续费行为分析（未流失的玩家中，中止消费、消费转移的分析）<br />
（6） 重点用户的跟踪</p>
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		<title>运营学堂：游戏运营法规基础知识</title>
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		<comments>http://www.happygame.org/2011/09/yunyingxuetangyouxiyunyingfaguijichuzhishi/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 17 Sep 2011 06:54:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Happygame</dc:creator>
				<category><![CDATA[政策法规]]></category>
		<category><![CDATA[运营学堂]]></category>
		<category><![CDATA[运营资质申请]]></category>

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		<description><![CDATA[运营一款网络游戏通常需要具备“三证”：“新出音管号”、“文网文号”和“ICP证号”。“ISBN及新出音管字号”是新闻出版总署颁发的电子出版物的书号和批准文号，“文网文号”是文化部颁发的《网络文化经营许可证》号，ICP证号即信息产业部颁发的《增值电信业务经营许可证》号。

首先，网络游戏及其网站的运营属于互联网内容服务，按照中国的法律法规，任何企业要从事互联网内容服务，必须申请ICP牌照。合资企业要想申请ICP牌照，外资比例不得超过50%，其次，网络游戏同单机游戏一样属于电子出版物，同时也是互联网出版物，要在中国大陆境内合法出版，就必须取得新闻出版主管部门的批准，目前主管部门对于境外游戏产品的引入是有总量控制的。另外，网络游戏及其网站还属于互联网文化产品，需要遵守《互联网文化管理暂行规定》的相关规定。

<span class="readmore"><a href="http://www.happygame.org/2011/09/yunyingxuetangyouxiyunyingfaguijichuzhishi/" title="运营学堂：游戏运营法规基础知识">阅读全文——共628字</a></span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div>运营一款网络游戏通常需要具备“三证”：“新出音管号”、“文网文号”和“ICP证号”。“ISBN及新出音管字号”是新闻出版总署颁发的电子出版物的书号和批准文号，“文网文号”是文化部颁发的《网络文化经营许可证》号，ICP证号即信息产业部颁发的《增值电信业务经营许可证》号。</div>
<div>首先，网络游戏及其网站的运营属于互联网内容服务，按照中国的法律法规，任何企业要从事互联网内容服务，必须申请ICP牌照。合资企业要想申请ICP牌照，外资比例不得超过50%，其次，网络游戏同单机游戏一样属于电子出版物，同时也是互联网出版物，要在中国大陆境内合法出版，就必须取得新闻出版主管部门的批准，目前主管部门对于境外游戏产品的引入是有总量控制的。另外，网络游戏及其网站还属于互联网文化产品，需要遵守《互联网文化管理暂行规定》的相关规定。</div>
<div>游戏从业人员必须了解八个法律规章，归纳为“一法、三条例、二决定、二规定”。“一法”即《著作权法》，“三条例”为《电信管理条例》、《互联网信息服务管理办法》和《出版管理条例》，“二规定”包括《电子出版物管理规定》和《互联网出版管理规定》，“二决定”指《国务院关于第三批取消和调整行政审批项目的决定》和《国务院关于第三批保留行政审批项目的决定》。除了这八个法律规章外，文化部的《互联网文化管理暂行规定》也是各游戏公司必须了解的。</div>
<div>来源：金帝猪的Blog <a href="http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c81a0ac010008up.html">http://blog.sina.com.cn/s/blog_4c81a0ac010008up.html</a></div>
<div>
<h1 id="blogname"></h1>
</div>
<h3>您可能也感兴趣</h3><ul><li>0</li></ul>]]></content:encoded>
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