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Posts from the ‘基础知识’ Category

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运营学堂:游戏运营基本概念及术语

付费率=付费用户÷活跃用户x100
活跃率=登陆人次÷平均在线人数
ARPU 值=收入÷付费用户
用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量
同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数
平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时
中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】
采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC
活跃付费账户=APA
付费用户平均贡献收入=ARPU
当日登录账号数=UV
用户平均在线时长=TS
最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】
同时在线人数=CCU
付费人数一般是在线人数2~4倍。

活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户 。

您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才能称为活跃玩家!

活跃付费账户=APA。

每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。

【活跃天数计算定义】
活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。
当天 0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。
当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。

每日:
---------用户数量描述
在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)
新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)
当日登录用户数量:
每日登录/在线:
---------盈利状况描述
每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)
每日消耗金额:
每日消费用户数量:
每日充值金额:
每日充值用户数量:
每日充值途径:
---------产品受关注程度描述
官网首页访问量:
客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)
客户端下载量:
客户端下载点击量:
安装率:下载安装/下载量
---------游戏系统描述
每日金钱增量、消耗和净增值:
等级分布:
忠诚用户等级分布:
特征物品市场价格(如联众游戏豆):

每周:
---------用户群体描述
活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量
忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号
流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量
流失率:流失用户/上周活跃数量
忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量
忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)
转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例
---------盈利变化描述
ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线
付费用户:该周有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:本周新增的付费用户
付费率:该周付费用户数量/该周登录用户
付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量
付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例
注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例

每月:
ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线
付费用户:该月有过付费行为的玩家数量
新增付费用户数量:
付费用户流失数量:
付费流失率:
活跃用户数量:该月登录过的用户;

针对道具:
每日购买量:
每日使用量:
转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量
转卖价格:
流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量
购买者等级分布:
使用者等级分布:

产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。

产品分析分为:

一、从信息收集渠道上来看:

(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)
1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)
2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)
项目数据调查一般遵循这样的过程:
1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)
2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑
3.获得原始数据后如何分析(分析模型)
4.如何获取原始数据
(二)客服问题反馈(流程)
(三)自身游戏体验
(四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)

二、从内容上来看:(例行的)

(一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况
1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)
2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)
(二)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述
1.用户物理特征(性别、年龄等)
2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)
3.游戏行为特征(流失等级及变化)
4.群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)
(三)玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计
1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)
2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)
3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)
4.付费意愿分析
(1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)
(2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)
5.付费行为分析
(1) 单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)
(2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)
(3) 付费数额分布(首次付费数额、续费数额)
(4) 付费用户分类(根据一段时间内的付费额)
(5) 续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)
(6) 重点用户的跟踪

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运营学堂:游戏推广模式和联运分析

 

推广模式

 

网页游戏线上市场推广重要的方式:媒体推广。而媒体推广导入用户投入就四种模式。即CPM、CPA、CPS、免费导航网站。对比下四种种模式的演变过程。

 

  CPM:按千人浏览方式计算付费

  CPA:按注册成功支付佣金

  CPS:按营销效果指销售额分成付费

 

导航网:网站本身不会收取费用,适当的选择些好的导航网站去推广。比如:http://www.gmspy.cn 游戏间谍,专业的搜录webgame服务器,提供良好的用户体验,并且网站流量也不错,深得白领人士喜欢。免费的收录所提供的位置就不能指定了。需要更好的位置仍需费用。



CPM:早期游戏厂商在媒体宣传推广用户基本都采用此种方式、游戏行业与网络广告行业发展初期业务模式尚不健全、均采取此种方式。由于目标用户人群定位不精确、导致厂商推广资金的使用数额巨大。由于缺乏业务种类选择,也只能被动选择接受。

推广效果特点:对效率和效果不负责。



CPA:在CPS和CPM模式上更进一步的推广业务模式、为推广效率开始负责、早期CPA以点击量、注册用户多少进行规定一定数量级计算单个用户佣金多少计费。从业务初期作弊注册用户骗取佣金逐步转变为有效用户注册支付佣金、既用户注册某游戏后激活账号、建立角色、游戏内人物达到一定等级、如游戏人物10级为有效注册用户进行支付佣金。如:玩联盟网页棋牌游戏联合运营平台的推广系统,成功推荐一名站长接入游戏,即可获得相当于人民币5元的龙券。

推广效果特点:开始为推广效果负责。



CPS:在CPM方式上更进一步发展、针对个人用户和游戏玩家的推广模式。业务代表案例——推广员体制与推广员系统、帮助新人玩家成长为活跃玩家、根据新手玩家达到不同等级为推广员进行佣金支付。此业务模式在网络广告业务模式针对实体产品营销、如:凡客诚品、卓越网、当当网等销售分成方式。

推广效果特点:为实际业绩结果负责。

 

总结

 

  当前众多网页游戏厂商在推广用户阶段绝大多数使用过CPA模式进行市场推广、单个注册用户价格2——4元之间浮动,玩联盟网页棋牌游戏联合运营平台更是给出5元。相对比与以往CPM方式和CPS方式比较来说,一般优质产品均选择CPA,减少需要重复支付给推广商高额的销售分成比例。与CPM方式的无效果支付高额成本费用、具有效率高的显著特征。

盈利能力低下的产品由于缺乏盈利能力,可使用流动资金有限。相对而言,采用CPM与CPA模式均受自身条件限制。因此CPS模式成为此类厂商优先选择的业务模式,与传统实体产品销售不同。网页游戏用户消费需要一段时间内培养、不如实体产品立即见效、产生效益速度较慢。由于推广商对自己用户质量与用户特征与网页游戏产品目标用户刎合度高低不一。因此,敢采取CPS模式推广方式的推广商较少。

CPA模式的适用性

举例CPA一个注册用户费用是2元,那么一个注册用户的消费贡献如果在2元以下就使用CPA方式进行推广,显然是亏损的。所以注册用户人均贡献消费必须超过2元以上。

达到这个指标有4种因素制约:

1、产品品质

2、产品开发策划盈利设计

3、运营团队经营方式

4、同类产品竞争因素

 在市场推广拓展时,根据自身特点,精确计算投入与产出比。进行适合自身承受能力的业务进行选择,有针对性的开展市场业务拓展才更为科学,科学计算的方式一定胜过拍简单思考和依靠经验所做出的决定。

 

 

联合运营模式

 

联合运营作为网络游戏版权拥有方和运营商之间的一种合作方式,目前被广泛的运用在网页游戏及部分大型网络游戏运营领域。

什么是联合运营?

游戏版权拥有方将其游戏授权给多个运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的服务器、独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与版权拥有方之间分享游戏运营收益。一般而言联合运营商不需要向版权拥有方支付初始授权金,只需要支付运营收入分成,分成比例一般为五五分成。具体的合作模式由双方协商,一般由开发商负责技术维护和游戏更新,而运营商则需要投入服务器和带宽并负责市场推广。

联合营运与合作推广的区别

当前众多运营商宣称和多家媒体“联合运营”某款网络游戏,其实大多数情况下这些媒体不会针对合作的游戏开设单独的服务器、设立独立的用户管理系统和支付系统,因此他们之前的合作只是推广层面的合作,而不是联合运营,这只是CPS的合作。所以联合运营与CPS的合作区别在于承接联合营运方的投入与对于产品的控制力度。

联合运营的特点

联合运营的最大特点:运营类公司与研发类公司的优势互补。每个公司都有各自擅长的专注点,像金山专注于研发,盛大专注于运营,包括其他的媒体、平台都有自己的核心业务。而未来的发展方向,可能都是大家把自己的核心业务做精,跟其他优势互补的业务合作,产生共赢。这样可能会发展速度,包括运营的成本都会降到很低,既可以提高质量,也可以提高效率。“联合运营”代表了风险共担,这也降低了游戏公司的投资和风险。

 

总结

联合运营做为网页游戏市场运作的一条必走的路线,那怎么才能做好联合运营?以五点做阐述:

1、 具有良好的市场眼光

选择适合自己游戏联合运营的游戏非常重要,现在网页游戏的世界还比较混乱,并不是所有的游戏和联运平台都在赚钱。那么有影响力、游戏目标人群集中的平台的挑选就更加重要,必须放在联合运营步骤的第一位来加以考虑。简单的来讲,要选择,玩家数量多、知名度高、稳定的平台进行合作。如:51.cn、浩方、VS、迅雷。

2、 选择适合自己的平台

并不是那些看着不错的平台就适合做联合运营。也要看对方平台的宣传受众,是不是与游戏的目标人群相吻合。比如联众世界,注册用户有数千万。但是联众上大多是30+的用户,如果把“终极学院”放到上面就不适合了。比如酷狗是做音乐的,用户的年龄在18-30岁段,这与“终极学院”具有一定的吻和度,所以选择合作方的策略,也是需要思考的,不能盲目的推出联合运营。

3、 要具备懂运营、会管理的游戏运营小团队

联合运营合作方必须要有自己的游戏运营团队。如果平台好,但是人员是随时拼凑,毫无运营经验,就大张旗鼓的做运营了,那肯定是九死一伤的结局。

一款游戏中至少应该具有以下几个人员:

小组长:负责该款游戏的全面管理,负责与版权方的协调沟通(商务职能);

策划兼职文案:必不可少的人员,这个策划主要负责活动和自己的官方新闻稿的发布;

媒介:负责宣传,包括平台自身资源的整合;

客服:这个客服要求多些,应该了解游戏,并帮助小组长分担部份客服问题的双边沟通;

其它的美工、销售等全部共享就是了。

特别要提到的就是联合运营方自己应拥有电话客服,24小时的为玩家服务。

4、 宣传策略

放眼现在的游戏宣传,随处可见低俗的宣传手法。对于“终极学院”这款以校园为背景的网页游戏来说,这种宣传策略是否适合,这样带来的点击用户到注册用户到消费用户的转化率是否合理。联合运营方不具有游戏运营官方那样的品牌效应,其直接结果就等同于官方的直接加间接的结果了。所以宣传资源的良好利用,用户的合理转换就是宣传策略需考虑的问题了。

5、 良好的沟通

以人为本,在游戏上来讲,就是以玩家为本,玩家在论坛上或者电话中提出的问题,肯定要及时解决,联合运营方不能解决的,应马上联系版权方进行协调解决。除去客服问题,在运营中的技术、商务、市场等问题,都应保持良好的沟通。有了良好的沟通,才能游戏的稳定运营、成功运营,在这些的基础上才能达到双赢的目的。

来源:网络

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