王小书:数据魔法的真相揭秘
作者:王小书 青岛美天副总裁 网页游戏《一球成名》主策划
游戏在设计和制作完毕后,面向市场,就产生了所谓的数据。关于这一点是否重要,的确是有许多不同的看法。有人非常鄙视,有人无限拔高。笔者就曾经听傲视天地的制作人vandr说,(某些保留率等数据)他从来不看,这可能是真的,我想,他总是要看傲视天地有多少在线和充值吧?
所以,作为商业化的作品,网游总归有其商业化的价值,可能是收入,也可能是给平台产生的活跃度,而这些评估,是真正能够定义作品的成功与否的核心要素。所以,我以为,一个网游策划,无论是执行层面的,还是架构层面的,都应该对基础的数据以及背后的意义有一些基本的了解。今天,我就来谈下这个话题。
不得不承认,无论是投资商,还是CEO,还是合作伙伴(这对于网页游戏来说特别重要,因为大部分推广依赖于联合运营),他们在看一个产品是否成功时,前面所说的商业价值几乎是唯一的评判标准。为了下面论述简单,我去除掉部分类型特别的产品(比如依靠游戏带平台的开心、人人等),单独说以直接获得金钱收益为目的的游戏。这类的游戏,最大的评判标准或者说一级核心数据一般是:投产比。投产比指的是在一定周期内,投入与产出的比值。这里的产出是收入,投入,就依定位不同而有不同了,站在联合运营商或者独代商的角度,一般是市场营销成本+服务器带宽成本。这个标准往往在动态变化,近期,据我所知,webgame联运,1个月的时间内能够达到1:1(分成后),算是很不错的产品了。
光知道这个投产比,对于项目的策划来说,未必有什么实际价值。老板说,你这个项目不行啊,投产比太差了,总归要知道差在哪里,如何改进吧?这时候,进入了二级核心数据的阶段。通俗的说,你现在开了个店,生意不好,生意不好大家都看到了,到底问题出在哪里,才是最重要的。
就游戏这样的b2c的商业模式的产品来说,生意不好的原因,一般来说是终端消费者不满意。那么,一个终端消费者,究竟是如何玩你的游戏呢?第一步一般是通过广告的方式注册(或者先下载后注册),第二步是试玩,体验核心玩法并决定是否继续玩下去,第三步是已经成为回头客了,但根据个人的消费能力和游戏的消费价值,可能充值,可能不充值,第四步是充值了,到底是1块还是1万块。到了第四步,商业价值基本上就完整呈现了。这样,分阶段的分析,可以帮助我们更好的了解所谓投产比的奥妙。
让用户进入游戏,也就是第一步,往往是由市场营销人员所影响的。在这个阶段,最原始的投入产生了,一部分广告资源被投放到目标游戏上。这往往也是最大的投入。这个阶段,一般考核注册成本。算法很简单,总投入除总注册,平均下就好。但设计人员切莫以为,注册成本和自己无关。在今天的时代,题材的选择虽然是研发之初,但其实已经决定了你市场营销的难度和范围,也就成为注册成本的最大原因。做一个体育游戏,在中国,足球、篮球就比冰球、橄榄球的受众更加广泛;做一个战争策略游戏,在欧美发行,你就不太能做三国争霸的故事。所以要有意识,营销人员再牛B,如果受众本身过于狭窄,就很难推广开来,起码在注册成本这个环节上,一定要吃亏的。当然这不是否定小众题材的价值。后面还会提到。即使在推广这个环节上,三国是好,一年来一百个三国,用户也会审美疲劳吧。所以这个选择虽然是研发之初的,但确实要慎重考虑。同样,这个成本仍然是动态变化的,目前,专业的营销平台使用弹窗的推广方式,注册成本大致在2-4元左右。
进入游戏后,经过了所谓的新手引导、核心玩法呈现、初步人际关系建立,我们的游戏,给了用户第一印象和第二印象。第一印象往往来自于美术和界面,第二印象来自于玩法和规则。两个印象都有了,用户实质就面临一个选择,我是否继续玩下去?需知网游是一种娱乐方式,用户的时间和金钱总是有限的,虽然每个人游戏的动机和需求并不相似,但在单位时间内追求最大的需求满足却是相似的。一般衡量这个是否回头的环节,运营会采用二次登录率的数据来衡量。算法是:首次进入游戏后的24小时之后,仍然有至少一次登录记录的用户定义为二次登录用户,分母是总注册用户。简单来说,就是新来了多少客人,多少客人成为了回头客。这个数据在webgame里居多,客户端游戏可能会更细致,考虑7天、14天、30天保留。有了这个数据,结合前面的注册成本,做一个简单的运算,就可以知道,这个产品在这个营销方式下的二次登录用户的成本。假设注册成本3元/个,二次登录率10%,所以一个二次登录用户的成本是在30元。目前,一般的弹窗方式下,面对最大众的互联网使用者,二次登录率,做到5%,算很优秀了。大部分网页游戏的2登率,低于这个线。顺便提一下,客户端类游戏注册成本高(统计完成下载的有效注册),一般在30-60不等,但是二次登录率高,往往超过50%,所以一个二次登录用户的成本在100块上下,而网页游戏虽然注册成本低,但是以4%的二次登录率,4元每个的注册成本下,二次登录用户的成本也达到了100元上下,因此,单纯的说网页游戏如何推广容易,没有意义。用户来得快,去得也快,大抵如此。
接下来是付费的环节了。二登付费率的算法是充值用户/二次登陆用户数,arpu值的算法是总充值/总充值用户数(或者是消费,结果近似),至于说这个组合,无非是双高,双低,一高一低,不用太过分追求数值。我见过许多人会讨论,似乎arpu值高或者低很重要;付费率的高或者低很重,我个人觉得,这是一个数字游戏,因为毕竟要的还是两者的乘积。当然收费环节的设计本身这是非常惊险的一跳,确实有过一些游戏,用户保留非常好,但是就是不太挣钱(典型的就是某些社交游戏)。就这个问题,我曾经与开心网一位做sns产品的朋友沟通过,他告诉我,一般开心网的自研作品,二次登录率能到80%以上,这个成绩确实让我羡慕,但是整体盈收能力上,80%二登率的社交游戏却不如5%二登率的网页游戏,其中是有一些特别之处的。就我的看法来说,纯弹窗的推广模式下,一个注册用户平均下来,第一个月收5-10元,是非常好的数据了,至于其中付费率或者arpu值,倒不用过分介意。
另外,关于营收能力,我有几个简单的看法,可以参考。
第一,游戏的营收能力往往与用户在产品中产生的感情变化的强度有关,通常来说,爱恨越深,付费意愿就越强;而付费能力本身与游戏的限制有关,限制越多,付费能力就越强。用户的意愿加上能力,形成了收入。但确实得承认,某些东西本身是有冲突的,很难想象一个文化产品既给用户带来了很深的情感触动,又能形成每天使用的习惯,比如电影,是目前内容型娱乐消费的顶尖形式,但确实不太能每天都去电影院看,拍不出来,用户也受不了;同时,限制本身和用户的保留同样有冲突,在某个时间节点上,你告诉用户,我这个东西是要花钱才能得到的,如果可有可无,用户一定不掏钱,如果是价值很大,这个点上肯定会产生流失,不花钱的用户自然会觉得受不了,即使你告诉他,你辛苦在游戏里面挣,也能得到一些,但傻子都知道,付钱来得快吧。策划者首先需要在心理上明白,收入的形成往往是以用户流失为代价的,收入的形成一定会让用户有大量的不满,这本身没有办法改变,但其中的平衡很重要。
第二,长期来说,PVP为主的游戏的收入能力优于PVE游戏。这个主要还是一个设计成本的问题,PVP重规则,PVE重内容。一个PVE向的游戏,要保证设计者做出的东西,永远能够不断的满足用户,确实是很有挑战的,简单的范例就是,同样为娱乐,再好的美剧,还是有终点的;而扑克,麻将就没有类似的问题。在现在的网游实践中,传奇和梦幻西游的成功,也更多的依赖于PVP的玩法以及在此基础上形成的社区结构。当然PVP的设计难度更大,这也是明显的。
再回到今天的主题,付费这个环节之后,是不是已经完整了?不,有一个数据往往被忽视,就是生命周期。目前,网页类的游戏面临一个很大的考验,是营收的高峰期一般3-6个月。单款产品的单一服务器,可能是3个月,经验来说,第一个月为100%的话,第二个月可能到50%,第三个月到25%之后几乎就可以忽略。因为平台开服有先后,所以累加起来,6个月左右的收入高峰后,产品营收能力就剧烈下降了。对于这点,客户端游戏的优势还是比较明显的,一个几万人在线的客户端游戏,当然做起来难,但起来之后,能够有1-2年的高营收的生命周期。当然,目前也有一些不一样的例子,比如弹弹堂,它的生命周期比一般的slg或者rpg要好许多。这个问题,想来和游戏本身的类型还是有很大的关系吧。而另外一个其实很有价值但却很容易被忽视的问题,就是复玩率。用户可能从一个服务器流失,但是流失不代表就完全的走了。他也可能觉得自己学会了如何玩,觉得自己没玩好,觉得自己进得太晚,想去冲下新区,是一个常见的行为。但如果你设计的游戏,用户玩一个服务器就觉得没啥遗憾,或者说游戏深度不值得用户反复玩,那还是有一些问题的。毕竟不可能永远靠广告带新区,游戏对用户的自发沉淀是平台真正的盈利关键吧。当然篇幅限制,这个问题就不展开说了,有机会详细的谈一下,它其实和目前的游戏平台的运作手法也是关系很密切的。
至此,我们对网游策划中一些比较关键的数据有了一个基本的阐述,整个数据体系以投入产出比为核心的,以注册成本、二次登录率、付费率、arpu值、生命周期作为过程中的分解指标。产出=付费率*arpu,投入=注册成本*注册用户数,二次登录率直接影响付费率,生命周期影响后期利润。而这些数据对于设计师来说,需要有一个正确的态度,我个人把我的看法列举下,并以此结尾吧:
1、数据是实践的结果,无法在设计之初做精确思考,但可以做定性分析:比如游戏是做大众题材还是小众题材,比如走高付费率路线还是走高arpu值路线,比如PVE为主还是PVP为主,PVP中是良性互动多还是恶性互动多等,这些,其实和推广成本、盈利模式等息息相关相关。
2、数据是一个系统工程,不能独立来看。某个付费率和arpu值看起来都很完美的游戏,可能它这次推广主要依靠的是新浪、起点等的高品质广告;某个游戏的注册到进入游戏的比率非常低,低过50%,但可能是某社交游戏平台,用户无需注册点击即登录,注册成本机会为0加上误点击很多,可能就构成了这个惊人的数据。
3、你可以不了解数据,但是不能不了解联运商或者说发行商。我们设计者的思维和发行商的思维一定相差很大,但脱离好的发行商,好的产品也不能脱颖而出。而发行商基本上是数据导向的,因此要掌握这个工具,从而能够和他们更良好的沟通以获得认同。
4、数据大多于运营过程中产生,因此,你需要在产品运营后,根据它不断进行修正,发布,反馈,再修正,这样一个闭环将帮助你的游戏成为市面上真正流行的游戏。
ps:此文写好的日子是6月19日,是父亲节,我的爸爸常常希望和督促我,写一些东西作为对自己的总结并努力的去帮助他人。所以懒惰如我,也能写一点东西出来。今天,祝爸爸节日快乐,儿子爱你@@
如何通过交互设计促使用户做出决定
交互设计是近几年流行的一个词语。现在市场上有许多资料来介绍什么是交互设计,如何做交互设计等。从场景,任务,用户,操作等分析。但由于受实际情况的限制,往往不能很深入。所以笔者结合实际工作体验与大家分享下,具体做设计时候是怎么考虑的。如果要说什么是一个好的交互设计,个人浅见就是简单。本文以下内容都是围绕简单2字进行展开。
简单在本文中包括认知和操作两个部分:
1. 认知主要是指人的思维过程,本文中主要说明用户是如何做决定的;
2. 操作在本文中说明用户的浏览和点击行为。

先来说下认知,我们时常能够看到“装修前大清仓,最后3天”。这些促销用语,是商家用数字来制造稀缺,引起用户的注意,我们就来说说:数字是如何引导用户的。
制造稀缺和迫切的氛围
要让人们渴望做一件事,只需要使做这件事的机会难以获得。
1. 时间(通常用倒计时的方式呈现,给用户造成一种,“此时不买,只有后悔”的暗示,或者 推荐给好友,附带一句“赶快买,马上要结束了”)
2. 数量(限量200件,仅剩20件)

小结
1. 把原价,现价标出来,再去掉原价。因为只有一个价格用户不知道有多便宜;
2. 给出原价,产生对比,帮助用户决策。至于现价是不是真的,很多用户不会考虑。
制造社会认同,刺激用户跟风
社会认同是指一种群体影响力,简单说来,就是个人在群体中的从众心理,人们倾向于认为他人比自己更加了解所处的情况,他人的行为也总是合理和正确的。因此个人会做出和他人一样的行为,来获得群体的认同,这种效应就是“社会认同”。

数字提醒,让用户非点不可
相信很多人都有立刻去点掉数字的冲动。这里的数字提醒,笔者以为与前面的略有不同。

1. 起到最基本的提示引导作用;
2. 这里的操作会让用户上瘾,从而培养用户习惯,增加用户粘性;
3. 对于平台级的产品,是互相拉动,形成一站式体验。
小结:
1. 数字不能弄虚作假,特别是电子商务网站,对于一些价格,时间、数量的数字要真实准确;
2. 要在显眼的位置把这些数字显示出来,让用户有一个直观的判断和快捷的操作;
3. 对于“微”提醒,界面上要设计的显眼,又不能打扰到用户。
接下来就让我们说说操作的简单:

这里笔者先抛出一个常见的场景:
1. 按钮放这么远,用户会看不到;
2. 按钮能不能大点,生动点,要有点击欲。
这是日常工作中经常碰到的事,在这里我们能不能去提炼下呢?
1. 邀请用户操作(评论,购买,注册)—功能需求;
2. 要大,要近,要明显—设计需求。
先来看一个事例:

这是来自Digg的截图,Digg是一个社会化推荐的新闻站点,推荐是站点运营的核心,所以按钮要大,要明显,按钮更不能隐藏,这好像是废话。但需要引出本文一个概念—实时可见工具,该工具就是将用户操作入口明确化,表现形式上是各种按钮,文字链,图标等。接下来我们简单分析下它是否足够简单:
1. 从认知角度来看,在这里主要是视觉部分。通过文字的颜色和大小,明度和间距的变化起到层次感,主次突出,方便阅读。
2. 从操作层面上来说其实就是点击,已近是最简单的了。所以需要通过按钮的3态(默认,悬浮,点击)变化,动画效果(从Digg变到Dugg)等细节来提升产品的体验和口碑。
下面我们看看一些主流的SNS的feed设计是如何的?
Qzone

facebook
Digg
里面包含了头像,发布者,内容,时间戳,操作入口等基本元素。这里需要考虑各元素之间的关系,从视觉上分清主次,从而方便阅读,特别在大面积feed的情况下,不凌乱,干净,整洁。是不是很简单,下面我们就看个反例,滥用按钮会怎么样。排布混乱,层次不清晰,具体就不累赘了。
现在让我们看看Gmail是怎么做的。
突出标记是对邮件分类很重要的功能,所以将他默认展示,通过明度调整使它从视觉上不突出,降低视觉干扰。点击后用高亮显示明确突出,简而言之,把最重要的东西默认放出来,通过处理,降低视觉干扰。
最后我们小结下,实时可见工具需要注意的点:
1. 涉及用户执行重要操作,应该保持始终可见;
2. 减少视觉干扰,重点突出
3. 保持可见操作最小化
接下来我们看下另一个工具——悬停即现工具,简单来说就是鼠标悬浮触发操作入口。
这是很明显的悬停操作,通过弱化背景,突出焦点区域的变化,来提示用户操作。这种交互方式适合于图片,列表等大面积的样式,并且需要提供操作又不希望影响版面阅读效果的场景。
随着功能的越来越复杂,页面承载信息也越来越多,如何平衡各种引导,操作,反馈是衡量一个交互工作的基本点。
这是一个照片编辑的事例,一般我们将显示和编辑分离,通过操作入口进入编辑页面,保存后反馈。随着技术的进步,以前需要的页面跳转现在也可以局部刷新解决了。
接下来我们看一个例子:
好处:即时编辑不用跳转,操作更方便,意味有更多元数据,从而产生更好的搜索和浏览体验 。
悬停即现工具-易发现性
悬停即现-需要考虑易发现性,因为你把它隐藏了。 所以对于交互提示需要设计的很明显,这里,移动到头像上有浮雕效果,然后是下拉箭头用蓝色高亮显示,点击后三角形的箭头方向变换。所有都是细节的变化,有时候我会想到是否做的太过了会。最近工作中也和同事讨论,我们做产品做设计,有个假设:就是面对的海量用户,他们的互联网经验很少,不明白哪里可以点击,这个功能是什么意思。所以作为设计师需要做好引导,操作上把反馈做足够,鼓励用户去尝试和探索。简单来说,交互设计做的是产品的包装,要会讲故事,设计场景,吸引用户后,通过贴心的引导来留住用户。
小提示:
1. 用户通常知道点击图像会有更多信息
2. 在主要的操作路径触发悬停内容是个不错的方法
小结
1. 操作不太重要,需要突出内容的易读性,可以讲操作隐藏于鼠标悬停之后
2. 明显操作的时候需要保证页面布局不变化
3. 编辑区域明显
4. 鼠标状态变为编辑状态(I形)
5. 空间合适的情况下可以放编辑入口
参考资料
1. http://www.socialbeta.cn/
2. 《web界面设计》
来源:tencent CDC Blog













