网吧玩家付费习惯:首次充值20元以下占6成
导读:新浪游戏联合天下通数字点卡,对网吧游戏用户充值行为即日起进行了调研。本期发布首次调研结果。本期调查结果显示,8月参与调查的10000名玩家中,大部分玩家在单次充值时会选择20元以下额度,同时在充值游戏类型方面,会以MMORPG为主,但是休闲游戏也同样具有强大的盈利能力,成为玩家的第二选择。此外,网页游戏的充值比例也不容小觑。
游戏玩家玩游戏一次充值会充多少钱?会更愿意给什么游戏付钱?相信这是游戏研发者、运营者乃至游戏爱好者都十分关注的问题。新浪游戏联合天下通数字点卡,对网吧游戏用户充值行为即日起进行了调研。本期发布首次调研结果。
本期调查结果显示,8月参与调查的10000名玩家中,大部分玩家在单次充值时会选择20元以下额度,同时在充值游戏类型方面,会以MMORPG为主,但是休闲游戏也同样具有强大的盈利能力,成为玩家的第二选择。此外,网页游戏的充值比例也不容小觑。
调研样本量:10000
调研周期:2011年8月1日-30日
玩家充值MMORPG最多 页游能力不容小觑
从本次调查结果来看,玩家首次充值以MMORPG产品类型为主,占到64%;但是休闲游戏也成为玩家关注重点,选择比例达到24%。值得关注的是,网页游戏充值比例占到12%。
玩家充值游戏类型与首次选择充值游戏类型基本一致,但是MMO与页游充值水平均略低于首次充值的选择,分别为62%和9%,相反,休闲类网游充值有所上升,达到29%。
事实上,这一结果与目前受到关注的产品类型结果相近。在百度搜索排行榜中,关注度前十名的游戏中6款为MMORPG,4款为休闲、动作类产品,但是游戏充值水平中休闲类游戏并没有达到与关注度相匹配的收入能力。
此外,值得注意的是,在网游关注度排行榜前五十名中并没有网页游戏,但是在本次调查中,选择为网页游戏充值的玩家已经达到9%。艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网页游戏市场规模达到22.8亿元,同比增长131.2%,而整体网游市场的增速为20%左右。强劲的页游市场发展势头在本次调查中也可见一斑。
玩家单笔充值额度以20元以内为主 收入结构成主因
玩家在首次充值游戏时,选择0-20元消费比例的占到60%,可见大部分玩家对于首次消费抱有常规的“试试看”心理,消费在21-60之间的占28%,61-100元的占8%,100元以上的占4%,略低于玩家月度平均单次消费水平。
本次调查中,玩家单笔充值额度集中在0-20元区间,比例高达60%。整体单笔消费额度也成金字塔状,随着额度的提高用户比例在减少,单笔消费21-50元的玩家占到28%,单笔消费51-100元的玩家占到8%,而单笔消费在100元以上的玩家仅为4%。
CNNIC2010年度调查报告显示,我国网游玩家以30岁以下为主,其中20岁以下占到42.4%,两者占到所有网游玩家的79.9%。年龄层次偏低,特别是20岁以内的玩家,消费能力尚属于较低水平,因此本次调查中主要单次消费区间在0-20也符合当前游戏玩家年龄结构。
同时,在网游玩家中,学生的比例占到40.7%,也是造成消费能力偏低的主要原因之一。
此外,在本次调查中,玩家月度充值频率集中在1-3次,其中月度充值1次的为32%,2-3次的在28%。占到整体一半以上;月度充值3-7次18%,7-10次14%,10次以上为8%。
CNZZ:2011年上半年及暑期网页网游盘点报告
9月19日,CNZZ发布报告,针对2011上半年及暑期网页网游做出盘点。报告中表示,2011年,网页网游行业进入到一个新的发展阶段,行业格局相比2010年有了较大的变化。随着游戏制作技术的进步,网页网游的游戏类型也出现了明显的变动。
行业网站整体规模
根据CNZZ统计数据表明,在2011年上半年,网页网游行业整体规模相比去年有较大的增幅,其中前6个月日均行业有访客访问的站点数(简称:行业站点数)为28815家,相比去年同期增长了16.35%,网页网游行业相关经营者规模在迅速膨胀。在进入传统网游高峰的暑期后,网页网游行业整体规模的增长更为显著,7、8两月的日均行业站点数达到了3.27万,与上半年水平相比突增了13.46%,而相比去年同期更是增长了21.57%。
目前拥有较大流量的国内游戏网站,大部分都推出了自己的网页网游运营平台,这表明网页网游能够为多个行业分别带来好处。对于传统大型网络游戏厂商来讲,除了保证重点游戏项目的开发以及推广力度以外,还需要不断推出新游戏以吸引长尾玩家,而当前网页网游无论从游戏方式、用户体验方面已经不次于过去那种快速生产出来的客户端网游,而且投入和开发速度方面还有较大优势,这使得网页网游能够成为大型厂商丰富自己产品线的又一“利器”。另外,网页网游具有无需客户端的这一天然优势,能够十分方便的集中在一个游戏平台上进行运营,对于拥有较大流量的网站来讲,可以利用自己所拥有的海量访客来搭建运营游戏平台。对于中小游戏厂商来讲,一方面网页网游的开发难度相对较小,可以快速的制作游戏,另一方面由于网页网游推广和运营平台选择较为丰富,中小游戏厂商的生存空间相对较大,这些催生了大量新的中小厂商和网页网游。
以上多种原因促进了2011年上半年网页网游行业的火热发展,同时也带动了网页网游行业网站数量的大量增长。
暑期是网络游戏运营高峰期,网页网游行业相关的网站数量大幅增长。网页网游厂商在暑期加大了推广力度,特别是针对学生群体,这为大量新网站吸引到了访客。
对于厂商来讲,网页网游具有以上明显的好处,而对于消费者来讲,这类新型网游也受到了玩家的关注。今年上半年网页网游网站的访客数量相比去年同期也有较大增长,上半年日均访问网页网游行业网站的访客数(简称:行业访客数)达到3027万,与去年上半年同期相比增长了36.97%。在暑期网页网游的日均行业访客数更是达到了3342万,相比上半年的平均水平增长了10.4%,与去年同期相比更是大幅增长了24.41%。
游戏数量的不断扩增,推广力度的不断加大,游戏体验的不断提升以及网络巨头的纷纷加入,这些都大大的刺激了网页网游受众规模的增长。传统上网页网游的主要玩家是空闲时间碎片化的白领上班族,对于时间更为充裕的学生玩家吸引力要相对弱一些,不过随着网页网游的游戏类型和游戏方式不断向传统客户端网游靠近,从上半年新测试的游戏类型来看,RPG(角色扮演类游戏)类的数量是所有网页网游游戏类型中最多的,这与客户端网游的情况开始接近,作为客户端网游的主力组成部分,许多学生玩家对网页网游也逐渐产生了兴趣,这使得在以学生玩家为主题的暑假期间,网页网游的玩家也有了显著的增长,直接导致了网页网游行业网站访客数量的大幅提升。
网页网游从2008年开始崛起,游戏玩家数量高速增长,2011年7、8两月的暑期阶段平均每月有3118万玩家在网页网游中游戏,而同期的客户端网游玩家数量为4537万。网页网游的玩家规模正在快速逼近传统的客户端网游。不过尽管网页网游意图大力开辟学生玩家市场,意图进一步扩大受众规模,但在2011年,网页网游的玩家数量的增长速度相比2009年和2010年还是有了明显的减慢。2011年暑期网页网游的月均玩家数量相比2010年仅增长了433万,相比2009年和2010年的1000万以上的增量有较大下滑。
网页网游的玩家人数增长放缓并不是孤立的,整个网络游戏行业的行业规模增速都在放缓,客户端网游在2010年起增长幅度就开始放缓,2010年和2011年暑期的月均玩家数量分别比前一年增长了390万和232万,这相比2009年的847万的增长量呈现出逐步下滑的趋势。
网络游戏行业整体在近年来增长放缓的原因主要包括游戏创新性不足、玩家对大量新游的游戏体验不佳等,这些问题首先在客户端网游上浮现出来,接着网页网游也同样反映出存在这些问题。网页网游的从业厂商需要将更多的精力用于提高游戏产品的品质、提供给玩家优良的运营环境上来,这样才能让网页网游行业实现长久健康的发展。CNZZ将会持续关注这一领域,及时发布相关的行业分析报告。
来自:CNZZ










